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4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)
【央视新闻客户端】
腾讯游戏大变革:从“流量狩猎”走向生态牧场
腾讯游戏生态的下一步需要把“信任层”铺垫得更厚,只有先解决玩家顾虑,AI才能真正成为连接虚拟与现实的“增长引擎”。
另镜 ·
告别了狂飙突进的增量时代,中国游戏市场已经进入了精耕细作的存量竞争。2025年以来,腾讯游戏连续官宣多轮大规模组织架构调整,此次并非简单的“瘦身”或“合并”,而是一场自上而下的系统性战略重构。
过去十年,中国游戏行业用“流量+爆款”的公式跑出了指数级增长,但随着移动互联网红利退去,游戏行业渠道成本飙升,用户增长曲线趋缓,如何在存量市场中挖掘潜力成为了各大游戏厂商必须思考的问题,而腾讯显然意识到了这一点。
“我们躺在功劳簿上太久了。”马化腾在2024年内部讲话点破了腾讯的危机,同时也点燃了一场深刻的组织变革。如今,腾讯游戏正试图在存量市场中建立更深的护城河。
此外值得注意的是,近日,山东青岛一名《王者荣耀》玩家以游戏匹配机制不透明为由,依据《消费者权益保护法》起诉腾讯旗下深圳腾讯计算机系统及腾讯科技(成都)。该案件定于8月12日在深圳南山区法院开庭,预计将成为中国首宗游戏算法诉讼案。
报道指出,原告主张游戏在玩家连胜后刻意配对实力悬殊队友,导致胜率趋近50%,要求腾讯公开匹配算法权重参数。该玩家于2024年6月18日向法院申请立案,直至2025年2月才获立案通知。
自2025年2月至今,腾讯游戏已经连续三度“动刀”组织架构。
今年1月10日,腾讯旗下王牌天美工作室率先完成架构优化,将十多个工作室整合为“4+2”模式(即J1、L1、J3、T1四大研发子工作室,加上负责创新孵化的Z1和开拓国际化的G1)。架构调整后,资源更加聚焦核心赛道,贴合降本增效的战略要求。
腾讯公司首席执行官马化腾在1月13日举行的2025年腾讯年度员工大会上,对腾讯互动与娱乐事业群(IEG)的表现给予了高度评价,用“非常争气”四个字来概括。他指出,IEG在2024年的海内外业务在“基业长青、穿越周期”方面取得了显著进步,尤其是在经历了一系列组织架构调整之后,团队精神面貌焕然一新,整体呈现出了积极向上的发展态势。
在天美工作室组织架构调整的基础上,今年2月26日,IEG内部发文宣布进行新一轮调整,此次成立了五大新部门,即体育产品部、音舞产品部、V3产品部(射击和ARPG)、V6产品部(国潮)以及V7产品部(修仙/MMO/SLG),同时裁撤合作产品部,重组P1、P3、P8合作部,这是腾讯游戏今年以来的第二次大调整。
此轮的架构调整主要聚焦于优化国内发行线的结构与效率,并不触及自研工作室的核心团队。另外,从五大新部门的设立能够看出,腾讯对体育、音舞、修仙等细分赛道和垂直品类游戏赛道的重视,这一系列的调整动作标志着腾讯在国内游戏市场的策略即将发生转变,未来将整合过往产品经验和项目能力在相关垂类进行深度探索。
值得关注的是,7月8日,腾讯游戏发布内部通知,对部分部门再次进行重磅组织架构调整:成立K9合作部,专门负责与育碧(Ubisoft Entertainment)的战略合作相关工作,并撤销原育碧合作部(相关职能与团队整合并入K9)、动视合作部、EA合作部。
在最新架构调整中,腾讯的动刀之处主要在于国际合作线。据悉,K9合作部将以发行代理及IP合作业务为出发点,逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型,原K1合作部助理总经理陈侃将调任为K9合作部负责人,向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报。这一调整动作意味着腾讯与育碧战略合作将再次升级。
梳理以往的动作来看,腾讯与育碧的合作从不低调,一直通过投资、代理发行、IP合作运营等方式与其合作。
2018年,法国传媒巨头维旺迪对育碧发起恶意收购,持股比例一度达到27.3%,试图将育碧纳入麾下。此时,腾讯出手斥资3.69亿欧元收购育碧5%的股份,助其抵挡下收购危机,并与之建立了战略合作,在中国市场引入《彩虹六号》等多款育碧研发游戏;
2022年9月,育碧发布消息称,腾讯再度斥资3亿欧元,收购其最大股东Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份,同时获得5%的投票权。至此,腾讯对育碧的直接持股比例从4.5%增至9.99%,成为其最大单一股东。
2023年,育碧陷入多重经营困境,财务状况面临的形势十分严峻。仅在2023年一年,育碧全年净亏损4.94亿欧元,股价在过去五年中更是暴跌79.38%,其新作《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》销量未达预期。
其中,育碧确认为“史上最高营销投入”之一的《星球大战:亡命之徒》总成本约达2亿美元,根据SteamDB数据,Steam首日在线峰值仅为834人,首月全球销量仅100万份,Metacritic用户差评超过50%。
事实上,作为“最会做开放世界”的游戏厂商之一,育碧多款主力产品陷入停滞,游戏越做越重,资源越堆越高,机制越来越僵,创新能力严重缺失。正如诸多游戏玩家对《刺客信条》的评价,本质上做的都是攀塔、解锁、潜行、刺杀、跑路的流程,但换哪段历史和地图,都像被按下循环键,底层结构永远在打转。
2024年,育碧财务状况进一步恶化,其杠杆率高达2.7倍,自由现金流持续为负,净负债达11亿欧元,现金储备仅为9.3亿欧元。在此背景下,育碧于2024年12月关闭《XDefiant》并裁撤旧金山与大阪工作室,过去两年累计裁员超2000人。
今年3月,沦为“高风险资产”的育碧再度宣布与腾讯达成深度合作,为缓解债务压力,育碧不得已将旗下三大IP《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《彩虹六号》剥离至独立子公司,腾讯以11.6亿欧元(约合90亿元人民币)注资,持股比例为25%,腾讯可通过知识产权许可获得长期开发权益,而育碧则保留75%控制权及IP所有权。
公开信息显示,该子公司估值40亿欧元,专注于“常青化”生态建设,包括高频内容更新、免费模式探索及社交功能整合。未来,玩家的每一次操作都会为腾讯的云计算和AI引擎输送数据。
事实上,腾讯对育碧的多次增持正是出于对全球游戏市场生态布局的考量,育碧旗下多个经典高热度IP促使腾讯不断与之深化合作。
此次,腾讯成立K9合作部的组织架构调整,不但意味着腾讯与育碧在“长青游戏”方面的合作迈出关键一步,由代理走向育碧长期开发的主导权也被视为腾讯在全球游戏市场战略布局中的重要一环。昔日陈旧IP在腾讯的手下能否焕发新机,还需要时间来证明。
根据腾讯2025年第一季度业绩报告显示,腾讯一季度总收入为1800.22亿元,同比增长13%;经调整净利润为693.20亿元,同比增长18%,腾讯将第一季度营收和利润的同比上涨,归功于主要游戏业务的加速增长。
时隔多年,游戏再一次成了腾讯最大单一收入来源。财报显示,2025年一季度,腾讯的游戏业务收入为595亿元,实现同比增长24%,本土市场收入和国际市场收入都有着非常可观的增长。
本土市场方面,腾讯一季度的本土市场游戏收入为429亿元,较去年同期的低基数同比增长24%,财报显示,主要得益于《王者荣耀》与《和平精英》的收入增长,以及近期发布的《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》的收入贡献。
值得一提的是,《王者荣耀》、《穿越火线手游》等腾讯多款长青游戏,在游戏传统旺季第一季度的流水再创历史新高,迄今为止,《王者荣耀》已上线10年,《穿越火线手游》已上线8年,两款强劲的长青游戏至今仍是腾讯的长期现金牛。
近期,腾讯自研新作《三角洲行动》的本土用户数自上线以来也达到新高,日活跃账户数峰值于2025年4月突破1200万,若按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。
国际市场方面,延续前两季度的高增长态势,国际市场游戏收入已连续三个季度刷新历史高点。作为新的增长引擎,腾讯一季度的国际市场的游戏收入为166亿元,同比增长23%(按固定汇率计算增长22%),财报显示,这主要得益于《荒野乱斗》、《部落冲突:皇室战争》及《PUBG MOBILE》的收入增长。
事实上,一直以来,战略投资不仅仅是腾讯游戏业务的核心组成部分,同时也是全球游戏行业的重要运作方式之一。
从2005年投资韩国GoPets开始,腾讯的海外游戏投资已持续近20年,据不完全统计,腾讯在全球范围内已投资或收购超过80家游戏公司,累计投资近百起,从手游到3A大作,几乎覆盖游戏产业所有细分领域。可以说,腾讯的全球化版图,本质是“买”出来的江山。
例如,在手游与休闲游戏领域,腾讯2016年以86亿美元收购《部落冲突》手游开发商Supercell,2024年11月通过MiniClip以12亿美元收购休闲游戏《Sudoku.com》厂商EasyBrain;在3A主机游戏领域,腾讯是《艾尔登法环》开发商FromSoftware的第二大股东(持股16.25%),还投资了《博德之门3》开发商拉瑞安工作室(持股30%)等。
另外,腾讯还通过Supercell收购英国工作室SpaceApe,并更名为“Supercell London”,其作品《变形金刚:地球之战》和《Beatstar》将为腾讯拓展英国乃至欧洲市场的布局。
从投资策略的演进来看,腾讯由早期财务投资为主,少量参股以获取代理或分成收益,到大规模收购控股,再到近期提供资金、技术、发行、运营等全方位支持,同时保留被投公司独立性与创作权,腾讯的战略投资已经从“流量狩猎者”的身份演变为“生态牧场主”。
根据国家新闻出版署公布,2025年上半年累计发放812款游戏版号,同比增加17.8%,发放数量创近5年新高,版号的放开让中国游戏厂商敢于前置全球化立项。今年上半年,腾讯共获得7款游戏版号,包括4款进口游戏以及3款国产游戏。在今年SPARK2025腾讯游戏发布会上,腾讯更是一举发布了共计46款海内外游戏的最新动态,游戏储备相当丰富。
不过,长青游戏未来仍会是腾讯游戏的核心增长引擎。早在2017年,腾讯高级副总裁马晓轶就提出,所有产品都要做长青产品,做好运营五到十年的思想准备。腾讯公司总裁刘炽平也在2023年Q3财报会上明确表示,腾讯游戏战略围绕长青游戏展开,同时增加新的长青游戏。如今,腾讯将游戏视为生态、平台或超级连接器,主动与其他领域和业态连接。
随着AI等前沿技术的全面渗透,沉浸式体验正在模糊现实与虚拟的边界,使游戏从“娱乐产品”进化为经济、文化、社交的“载体”。在2025腾讯游戏人生全球合作伙伴大会上,腾讯游戏人生平台明确,未来将重点发力三大战略方向:AI驱动数字化营销实现精准触达、智能化升级大众赛事体系、全球出海业务拓展。
其中,在出海业务方面,腾讯游戏人生将以《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等全球热门游戏为支点,整合游戏特权、品牌联动、线下赛事等资源,为零售、餐饮、文旅、网吧等27个行业提供数字化、全球化、赛事化的全链路解决方案,拓展海外市场新增长空间。
在今年一季报中,腾讯提到已运用AI技术来提升长青游戏的用户粘性,马化腾表示:“AI能力已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。”但“提升粘性”并不等于“体验更好”,AI对于长青游戏更像是一把双刃剑。
由于AI 需要收集语音、点击轨迹等更细颗粒的行为数据,一度引发了“游戏在偷听”的舆情。例如《和平精英》在今年3月接入Deepseek大模型,推出AI助手和AI队友,虽然解决了深夜组队难问题,匹配路线和缩圈节奏实时按玩家水平微调,但高分段玩家则抱怨AI提示像“官方外挂”,抖音话题“和平精英AI窃听”播放量也超千万,用户体验似乎并不太好。
虽然,AI能通过算法把玩家长时间吸引在游戏里,但玩家是否愿意“主动留下”才是长青游戏能否持续长青的分水岭。对于腾讯而言,当数据焦虑盖过玩法惊喜,AI就不再是留人利器,反而成了劝退信号。
显然,腾讯游戏生态的下一步需要把“信任层”铺垫的更厚,只有先解决玩家顾虑,AI才能真正成为连接虚拟与现实的“增长引擎”。
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腾讯游戏生态的下一步需要把“信任层”铺垫得更厚,只有先解决玩家顾虑,AI才能真正成为连接虚拟与现实的“增长引擎”。
另镜 · 2025/08/04 09:11
告别了狂飙突进的增量时代,中国游戏市场已经进入了精耕细作的存量竞争。2025年以来,腾讯游戏连续官宣多轮大规模组织架构调整,此次并非简单的“瘦身”或“合并”,而是一场自上而下的系统性战略重构。
过去十年,中国游戏行业用“流量+爆款”的公式跑出了指数级增长,但随着移动互联网红利退去,游戏行业渠道成本飙升,用户增长曲线趋缓,如何在存量市场中挖掘潜力成为了各大游戏厂商必须思考的问题,而腾讯显然意识到了这一点。
“我们躺在功劳簿上太久了。”马化腾在2024年内部讲话点破了腾讯的危机,同时也点燃了一场深刻的组织变革。如今,腾讯游戏正试图在存量市场中建立更深的护城河。
此外值得注意的是,近日,山东青岛一名《王者荣耀》玩家以游戏匹配机制不透明为由,依据《消费者权益保护法》起诉腾讯旗下深圳腾讯计算机系统及腾讯科技(成都)。该案件定于8月12日在深圳南山区法院开庭,预计将成为中国首宗游戏算法诉讼案。
报道指出,原告主张游戏在玩家连胜后刻意配对实力悬殊队友,导致胜率趋近50%,要求腾讯公开匹配算法权重参数。该玩家于2024年6月18日向法院申请立案,直至2025年2月才获立案通知。
自2025年2月至今,腾讯游戏已经连续三度“动刀”组织架构。
今年1月10日,腾讯旗下王牌天美工作室率先完成架构优化,将十多个工作室整合为“4+2”模式(即J1、L1、J3、T1四大研发子工作室,加上负责创新孵化的Z1和开拓国际化的G1)。架构调整后,资源更加聚焦核心赛道,贴合降本增效的战略要求。
腾讯公司首席执行官马化腾在1月13日举行的2025年腾讯年度员工大会上,对腾讯互动与娱乐事业群(IEG)的表现给予了高度评价,用“非常争气”四个字来概括。他指出,IEG在2024年的海内外业务在“基业长青、穿越周期”方面取得了显著进步,尤其是在经历了一系列组织架构调整之后,团队精神面貌焕然一新,整体呈现出了积极向上的发展态势。
在天美工作室组织架构调整的基础上,今年2月26日,IEG内部发文宣布进行新一轮调整,此次成立了五大新部门,即体育产品部、音舞产品部、V3产品部(射击和ARPG)、V6产品部(国潮)以及V7产品部(修仙/MMO/SLG),同时裁撤合作产品部,重组P1、P3、P8合作部,这是腾讯游戏今年以来的第二次大调整。
此轮的架构调整主要聚焦于优化国内发行线的结构与效率,并不触及自研工作室的核心团队。另外,从五大新部门的设立能够看出,腾讯对体育、音舞、修仙等细分赛道和垂直品类游戏赛道的重视,这一系列的调整动作标志着腾讯在国内游戏市场的策略即将发生转变,未来将整合过往产品经验和项目能力在相关垂类进行深度探索。
值得关注的是,7月8日,腾讯游戏发布内部通知,对部分部门再次进行重磅组织架构调整:成立K9合作部,专门负责与育碧(Ubisoft Entertainment)的战略合作相关工作,并撤销原育碧合作部(相关职能与团队整合并入K9)、动视合作部、EA合作部。
在最新架构调整中,腾讯的动刀之处主要在于国际合作线。据悉,K9合作部将以发行代理及IP合作业务为出发点,逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型,原K1合作部助理总经理陈侃将调任为K9合作部负责人,向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报。这一调整动作意味着腾讯与育碧战略合作将再次升级。
梳理以往的动作来看,腾讯与育碧的合作从不低调,一直通过投资、代理发行、IP合作运营等方式与其合作。
2018年,法国传媒巨头维旺迪对育碧发起恶意收购,持股比例一度达到27.3%,试图将育碧纳入麾下。此时,腾讯出手斥资3.69亿欧元收购育碧5%的股份,助其抵挡下收购危机,并与之建立了战略合作,在中国市场引入《彩虹六号》等多款育碧研发游戏;
2022年9月,育碧发布消息称,腾讯再度斥资3亿欧元,收购其最大股东Guillemot Brothers Limited 49.9%的股份,同时获得5%的投票权。至此,腾讯对育碧的直接持股比例从4.5%增至9.99%,成为其最大单一股东。
2023年,育碧陷入多重经营困境,财务状况面临的形势十分严峻。仅在2023年一年,育碧全年净亏损4.94亿欧元,股价在过去五年中更是暴跌79.38%,其新作《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》销量未达预期。
其中,育碧确认为“史上最高营销投入”之一的《星球大战:亡命之徒》总成本约达2亿美元,根据SteamDB数据,Steam首日在线峰值仅为834人,首月全球销量仅100万份,Metacritic用户差评超过50%。
事实上,作为“最会做开放世界”的游戏厂商之一,育碧多款主力产品陷入停滞,游戏越做越重,资源越堆越高,机制越来越僵,创新能力严重缺失。正如诸多游戏玩家对《刺客信条》的评价,本质上做的都是攀塔、解锁、潜行、刺杀、跑路的流程,但换哪段历史和地图,都像被按下循环键,底层结构永远在打转。
2024年,育碧财务状况进一步恶化,其杠杆率高达2.7倍,自由现金流持续为负,净负债达11亿欧元,现金储备仅为9.3亿欧元。在此背景下,育碧于2024年12月关闭《XDefiant》并裁撤旧金山与大阪工作室,过去两年累计裁员超2000人。
今年3月,沦为“高风险资产”的育碧再度宣布与腾讯达成深度合作,为缓解债务压力,育碧不得已将旗下三大IP《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《彩虹六号》剥离至独立子公司,腾讯以11.6亿欧元(约合90亿元人民币)注资,持股比例为25%,腾讯可通过知识产权许可获得长期开发权益,而育碧则保留75%控制权及IP所有权。
公开信息显示,该子公司估值40亿欧元,专注于“常青化”生态建设,包括高频内容更新、免费模式探索及社交功能整合。未来,玩家的每一次操作都会为腾讯的云计算和AI引擎输送数据。
事实上,腾讯对育碧的多次增持正是出于对全球游戏市场生态布局的考量,育碧旗下多个经典高热度IP促使腾讯不断与之深化合作。
此次,腾讯成立K9合作部的组织架构调整,不但意味着腾讯与育碧在“长青游戏”方面的合作迈出关键一步,由代理走向育碧长期开发的主导权也被视为腾讯在全球游戏市场战略布局中的重要一环。昔日陈旧IP在腾讯的手下能否焕发新机,还需要时间来证明。
根据腾讯2025年第一季度业绩报告显示,腾讯一季度总收入为1800.22亿元,同比增长13%;经调整净利润为693.20亿元,同比增长18%,腾讯将第一季度营收和利润的同比上涨,归功于主要游戏业务的加速增长。
时隔多年,游戏再一次成了腾讯最大单一收入来源。财报显示,2025年一季度,腾讯的游戏业务收入为595亿元,实现同比增长24%,本土市场收入和国际市场收入都有着非常可观的增长。
本土市场方面,腾讯一季度的本土市场游戏收入为429亿元,较去年同期的低基数同比增长24%,财报显示,主要得益于《王者荣耀》与《和平精英》的收入增长,以及近期发布的《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》的收入贡献。
值得一提的是,《王者荣耀》、《穿越火线手游》等腾讯多款长青游戏,在游戏传统旺季第一季度的流水再创历史新高,迄今为止,《王者荣耀》已上线10年,《穿越火线手游》已上线8年,两款强劲的长青游戏至今仍是腾讯的长期现金牛。
近期,腾讯自研新作《三角洲行动》的本土用户数自上线以来也达到新高,日活跃账户数峰值于2025年4月突破1200万,若按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。
国际市场方面,延续前两季度的高增长态势,国际市场游戏收入已连续三个季度刷新历史高点。作为新的增长引擎,腾讯一季度的国际市场的游戏收入为166亿元,同比增长23%(按固定汇率计算增长22%),财报显示,这主要得益于《荒野乱斗》、《部落冲突:皇室战争》及《PUBG MOBILE》的收入增长。
事实上,一直以来,战略投资不仅仅是腾讯游戏业务的核心组成部分,同时也是全球游戏行业的重要运作方式之一。
从2005年投资韩国GoPets开始,腾讯的海外游戏投资已持续近20年,据不完全统计,腾讯在全球范围内已投资或收购超过80家游戏公司,累计投资近百起,从手游到3A大作,几乎覆盖游戏产业所有细分领域。可以说,腾讯的全球化版图,本质是“买”出来的江山。
例如,在手游与休闲游戏领域,腾讯2016年以86亿美元收购《部落冲突》手游开发商Supercell,2024年11月通过MiniClip以12亿美元收购休闲游戏《Sudoku.com》厂商EasyBrain;在3A主机游戏领域,腾讯是《艾尔登法环》开发商FromSoftware的第二大股东(持股16.25%),还投资了《博德之门3》开发商拉瑞安工作室(持股30%)等。
另外,腾讯还通过Supercell收购英国工作室SpaceApe,并更名为“Supercell London”,其作品《变形金刚:地球之战》和《Beatstar》将为腾讯拓展英国乃至欧洲市场的布局。
从投资策略的演进来看,腾讯由早期财务投资为主,少量参股以获取代理或分成收益,到大规模收购控股,再到近期提供资金、技术、发行、运营等全方位支持,同时保留被投公司独立性与创作权,腾讯的战略投资已经从“流量狩猎者”的身份演变为“生态牧场主”。
根据国家新闻出版署公布,2025年上半年累计发放812款游戏版号,同比增加17.8%,发放数量创近5年新高,版号的放开让中国游戏厂商敢于前置全球化立项。今年上半年,腾讯共获得7款游戏版号,包括4款进口游戏以及3款国产游戏。在今年SPARK2025腾讯游戏发布会上,腾讯更是一举发布了共计46款海内外游戏的最新动态,游戏储备相当丰富。
不过,长青游戏未来仍会是腾讯游戏的核心增长引擎。早在2017年,腾讯高级副总裁马晓轶就提出,所有产品都要做长青产品,做好运营五到十年的思想准备。腾讯公司总裁刘炽平也在2023年Q3财报会上明确表示,腾讯游戏战略围绕长青游戏展开,同时增加新的长青游戏。如今,腾讯将游戏视为生态、平台或超级连接器,主动与其他领域和业态连接。
随着AI等前沿技术的全面渗透,沉浸式体验正在模糊现实与虚拟的边界,使游戏从“娱乐产品”进化为经济、文化、社交的“载体”。在2025腾讯游戏人生全球合作伙伴大会上,腾讯游戏人生平台明确,未来将重点发力三大战略方向:AI驱动数字化营销实现精准触达、智能化升级大众赛事体系、全球出海业务拓展。
其中,在出海业务方面,腾讯游戏人生将以《PUBG MOBILE》《VALORANT》《HONOR OF KINGS》等全球热门游戏为支点,整合游戏特权、品牌联动、线下赛事等资源,为零售、餐饮、文旅、网吧等27个行业提供数字化、全球化、赛事化的全链路解决方案,拓展海外市场新增长空间。
在今年一季报中,腾讯提到已运用AI技术来提升长青游戏的用户粘性,马化腾表示:“AI能力已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。”但“提升粘性”并不等于“体验更好”,AI对于长青游戏更像是一把双刃剑。
由于AI 需要收集语音、点击轨迹等更细颗粒的行为数据,一度引发了“游戏在偷听”的舆情。例如《和平精英》在今年3月接入Deepseek大模型,推出AI助手和AI队友,虽然解决了深夜组队难问题,匹配路线和缩圈节奏实时按玩家水平微调,但高分段玩家则抱怨AI提示像“官方外挂”,抖音话题“和平精英AI窃听”播放量也超千万,用户体验似乎并不太好。
虽然,AI能通过算法把玩家长时间吸引在游戏里,但玩家是否愿意“主动留下”才是长青游戏能否持续长青的分水岭。对于腾讯而言,当数据焦虑盖过玩法惊喜,AI就不再是留人利器,反而成了劝退信号。
显然,腾讯游戏生态的下一步需要把“信任层”铺垫的更厚,只有先解决玩家顾虑,AI才能真正成为连接虚拟与现实的“增长引擎”。
[8秒详论]“欢乐逗到底有没有挂”(的确有挂):https://www.caiding5.cn/news/23281214.html