证券之星消息,根据天眼查APP显示,近日公布了一则上海格物致品网络科技有限公司作为被告/被上诉人的开庭公告,详细内容如下:
根据统计,近一年内以上海格物致品网络科技有限公司为当事人的历史开庭公告有2663则,其中案由为“侵害外观设计专利权纠纷”的公告以580则居首,其次为“侵害商标权纠纷”有542则,“著作权权属、侵权纠纷”有398则。历史开庭公告(前20条)如下:
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《网络奇兵2》是PC游戏界的经典之作,但和它的精神续作《生化奇兵》一样,其最终章节的表现比不上游戏的其他部分。游戏的最终关卡——“万物体”,将前期曲折的飞船走廊场景换成了基本类似巨型肠道的空间,玩家要在满是敌人的关卡中艰难推进,资源也会不断消耗。除非极为谨慎,否则在与SHODAN的最终决战时,你可能会准备不足。
尽管“万物体”无疑令人印象深刻,但它通常被视作《网络奇兵2》中相对薄弱的部分之一。而据《网络奇兵2》的设计师、《生化奇兵》的缔造者肯·莱文所说,这完全是……肯·莱文的错。
在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的一段深度视频访谈中,莱文表示,这一切都源于他为《网络奇兵2》结局构思的一个更为大胆的想法。“有天晚上我在家,跑步的时候或者别的什么场合,想到‘天哪,如果能在零重力环境下到飞船外面去,那肯定很棒’,”他解释道,“当时我太缺乏经验了,根本不知道实现这个想法需要付出什么。”
莱文说,他并未因此放弃,而是把这个想法告诉了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,我们只有14个月的时间来制作这款游戏’。”莱文解释说,制作这样一个关卡意味着要大幅扩大项目的范围,这会对整体游戏体验造成不利影响。“你真的不会想做一个和游戏其他部分截然不同的关卡,因为这需要大量一次性的定制工作,会让游戏的其他部分相形见绌。”
莱文觉得“要是能做成那样肯定会非常酷”,但他在某种程度上接受了切伊和费米尔的合理建议。“我明白了,但之后我还是做了一个在视觉和玩法上都完全不同的关卡,”他说,“我认为这不是游戏中最出色的关卡之一,这完全是我的责任,因为当时我还没吸取教训:当你试图在系统层面上彻底改变游戏的重心时,这个关卡得到的投入就会比不上游戏的其他部分。”
暂且不论莱文在制作《网络奇兵2》高潮部分时犯下的错误,得知莱文曾构思过一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡还是很有意思的,尤其是因为这个想法在该游戏的几款续作中得到了体现。《死亡空间》最初打算做成《网络奇兵3》,后来Visceral Games受《生化危机4》的启发改变了方向,其中有几个场景发生在石村号的外部,而这一设定在《死亡空间2》中得到了进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探险。
最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评测中对其给予了高度评价。与此同时,莱文仍在埋头制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并计划采用颇具野心的模块化叙事方式。
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常乐各种经典单机老游戏博主 2025-07-12 18:18:00