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2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【4194432】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
这是不久前的东京电玩展期间,一位来自哥伦比亚的游戏音乐制作人,向我同事发表的感慨。他说自己一天展会逛下来,明明是在日本的游戏展,但感觉现场可能有40%都是来自中国的游戏。 这个数字本身确实是个错觉。根据官方数据,这届TGS一共有来自全球的1136家厂商参展,中国展商有170多家,占比不到15%。 但他有这样的错觉也并不奇怪。全场4157个展位里,最能引起注意、吸引目光的那些,还真得数那些中国游戏的展台。 这其中原因包括“位置好”:比如观众从正门进入,路过主舞台就会见到腾讯旗下Level Infinite的展位,《怪物猎人:旅人》《三角洲行动》这些都是观众第一眼最容易看到的游戏; 也有是因为“排场大”:《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》《命运扳机》这些国产二游的展台布景个个卷得飞起,送的帆布包也是一个比一个醒目,成了全场的流动广告。 还有像是网易的《逆水寒》,搭了个像是直接从ChinaJoy搬来的中式展台,成批的COS达人穿着汉服在那儿轮番登台,看得一旁的樱花妹们目不转睛、挪不动腿,嘴里一直喊着“真厉害啊”。 事到如今,这些表象其实也没太多好强调的了。毕竟今年国内外几个大型游戏展一路开下来,但凡关心这行业的人,都已经知道中国厂商参展积极、布展能力强,产品在海外的影响力与日俱增。 我觉得更值得讨论的一点在于,中国的游戏厂商并不是以一种带有侵略性的竞争姿态加入到这个全球市场之中的,反倒是有些像润滑油一般,正在促进这个行业达成一种前所未有的团结协作。 1 三年前,我去参加疫情后首次恢复正常举办的TGS。 那也是我个人第一次去TGS,多少带着些朝圣的心情。但在做了一些现场报道之后,我通过反馈发现:国内玩家们对于这曾经和E3齐名的“年度游戏盛会”,表现得几乎毫不关心了。 复盘来看,造成这种现象的原因,一是曾经那些会把E3和TGS当情怀的玩家们,大多开始上岁数了,没那样的激情和精力来追赶所谓的业内最新动向了; 二则是在疫情这几年里,全球游戏用户的总基数迎来了一个相当大的增长,但线下游戏展会也因为同样的原因而缺位。所以对于这批新玩家而言,游戏展,尤其是海外游戏展其实是个有些陌生且遥远的事物,没什么理由特意去关心。 今年全球几乎所有面向玩家的重大游戏展会都在“破纪录”,国内的BW、ChinaJoy,海外的科隆游戏展、东京电玩展,要么是观展人数创下历史新高,要么就是参展厂商数迄今最多,又或者两者皆是。 尽管今年TGS参观总人数少于去年,但这主要是因为通过售票控制了人数,实际专业日观众人数增涨明显,明年展会则将增加到连办5天 6月份的时候日本同行还在跟我惊叹BW怎么能有这么多人、这么热闹。现在他们自家的TGS现场也是不遑多让了。 除了线下观众,这些展会举办的线上活动观众人数也都有明显的增长。在小红书上,今年光是“我在TGS现场”这个话题,就有近万条相关笔记、两百多万的浏览量,完全不再是三年前那个在国内几乎无人问津的状况了。 此前的诸多行业研报都有体现:疫情期间,增长最明显的是免费手游的用户群体;但在疫情过去之后,手游用户的增长放缓,导致整体增长大不如前。但PC和主机用户的占比有了明显的增加。 这个现象通常可以解释为,玩家选取游戏的习惯发生了改变,多端正在变得更为普遍。那些通过免费手游成为游戏玩家的人群里,有不少开始关注和接触PC主机游戏,尝试买断制游戏。 以一些具体的游戏来说,像是《流放之路2》《沙丘:觉醒》《空洞骑士:丝之歌》《消逝的光芒:困兽》《死亡搁浅2》,这些在疫情前攒了一定口碑和稳定用户群的游戏,经过这几年的酝酿与发酵,都在推出续作时,在全球范围获得了爆炸性的关注度与销量增长。 整个游戏产业都得到了更广泛的接纳,玩家群体的兴趣取向也变得更加包容和多元。这批新玩家即便买了单机游戏玩,通常也不耽误他们同时再玩一两个手游或网游,观念上也没什么鄙视链,主要就是看游戏提供的内容自己喜不喜欢。 而一个玩家在追寻自己喜爱游戏的过程中,不论起点在哪里,眼界和需求往往也会转向探寻整个行业里最顶尖或是最对自己胃口的游戏,无论它来自什么国家地区。 毕竟,游戏天生就是一种相当全球化的产品,以至于我们会说“游戏本身就是一种语言”——文化语言背景不通的两名玩家很多时候也可以同玩一个游戏,达成情感上的交流。 顺理成章地,这最终发展为玩家们对于全球游戏行业整体动向的普遍关注,以及对于去线下展会进行更直接交流与“寻宝”的兴趣——全球玩家如此,中国玩家也是。 2 上面这一切最终都指向了同一件事:全球游戏市场这个“蛋糕”此刻空前巨大,处在一个基本盘完成大扩张后,进一步内化深挖的阶段。 这也就是前面提到的各厂商们“团结合作”的基础。毕竟在好产品“不限形式”且供不应求的环境下,明白人都知道此刻已不再是打破头互争用户的零和博弈。 也是在TGS期间,因为《最终幻想14》和《怪物猎人:荒野》要展开的双向联动,两款游戏的制作人吉田直树和辻本良三共同出席了一场采访,我们也受邀参加。像这样由两位知名制作人同台接受采访的场面还是挺少见的,现场提问也完全开放,问什么答什么。 在被问及为什么会想去做这样一个双向联动时,两位制作人先答了些“双方团队私下都很熟的,经常一起组队开荒,于是就想不如搞个联动吧”之类的浅显理由。但在这之后,一向直来直去的吉田直树有些动情地说道:“其实像这样让两个大型游戏搞联动,也是想让整个行业气氛更加热闹起来,想看到更多这样的景象。” 这话并不是空谈,这次联动里的两款游戏都有着其他积极的对外合作——《最终幻想14》之前就已经授权给腾讯开发了手游版本;在这次TGS现场提供试玩的怪猎手游《怪物猎人:旅人》,同样是由腾讯负责开发,在腾讯和卡普空的两个展台上同时出展。 相对于多年前的《怪物猎人Online》还带着些“中国特供”的意味,如今来到TGS的《怪物猎人:旅人》,就明显是一款更加大方面向全球市场的合作产品,代表着双方的共同期望。 类似的情况也发生在别处。世嘉展台专门给他们跟完美世界合作开发的《女神异闻录:夜幕魅影》开辟了一片区域,完全是当作自家产品面向日本玩家卖力宣传。 拿了万代南梦宫《蓝色协议》授权,由腾讯投资公司上海宝可拉开发,腾讯游戏发行的二次元MMORPG《星痕共鸣》,在《蓝色协议》停服之后,前往TGS出展开始“反攻”日本。 灵犀互娱则是带上了两款和光荣特库摩合作的产品《三国志 真战》《信长之野望 真战》,一款已经在日本上线,另一款则处于预约阶段。 还有首次来参展TGS的腾讯游戏自研产品《三角洲行动》,最主要宣传的内容也是跟科乐美合作的《合金装备Δ:食蛇者》联动,显然是冲着日本本土玩家来的。 这一切所反映的变化,其实就是中国与海外厂商,尤其是中日厂商之间,正在达成更加平等的合作,不再像过去常见的那样,只是中国厂商花钱买个日本IP回来,做个产品满足下国内老玩家情怀——如果说曾经这种合作模式偏向于吃老本式的“各取所需”,那现在就更像是为了共同发展更大市场而“各展所长”。 这些合作其实大部分还是处于起步阶段,目前很难给出结论说达成了怎样的效果。但这本身就算得上是一个成果:大家都知道日本厂商曾经有多排外,加拉帕戈斯化的日本市场有多难打进去。 但中国厂商就是做到了这样的事,而这也是整个行业日趋全球化的一个缩影。 3 之前和索尼“中国之星”现任项目负责人包波的一次交流中,他提到:当下国内外游戏开发者之间的交流其实比玩家们想象中要频繁和密切许多。尤其国内现在大型单机项目越来越多,碰上的一些技术问题,实际上可能整个业界就只有一两个组或是某几个开发者能解决。SIE中国这边也会帮忙去寻找这些大佬,协助国内开发者从失眠组、圣莫尼卡这些顶级工作室那边讨来一些经验和解决方案。 第一次听这些的时候我其实有些诧异、将信将疑。毕竟开发技术这种事算得上是一个开发组的核心竞争力,谁会愿意轻易帮别人去解决技术难题,不怕人偷师吗? 但很快,我听到了更多类似的故事,像是世嘉旗下的不同工作室如何在“One SEGA”的主题下做技术交流与资料共享,腾讯游戏举办的Family Summit是如何汇集投资领域的公司,来互通行业洞察与经验……这些都是出自公司管理层或者是制作人本人之口,真实而具体。 我意识到这其实也是游戏行业一个非常特别的地方:技术也好,制作管线也好,确实很重要,但它们很少会直接构成一款游戏的核心创意与卖点。所以业内人士整体上态度是很开放的,大家向来不吝于分享自己研究出的各种方案、技巧,互相帮忙去挑战和解决一些难题,这才会有以GDC为代表的各种经久不衰的游戏开发者大会,科隆、TGS这些游戏展上为创作者提供的交流空间也永远热闹。 相比产品及IP层面的合作,我觉得类似上面提及的这种交流——位于水面下的“互帮互助”可能还更加动人,造成的影响也更为深远。 一个比较典型的例子:Supercell在2024年拿下了77%的同比收入增长,这离不开他们在24年所做出的扩充团队的战略转型。而据我所了解的幕后,之所以会产生这种的转型思路,大概率与腾讯邀请他们整个项目组来到腾讯深圳大本营,与其自研团队进行了最直接的交流碰撞有些关联。 无论是国内创立的一些基金、计划,比如腾讯游戏的TGIF、鹰角的开拓芯,去全球范围内协助孵化小团队的游戏,又或者是《昭和米国物语》《猿公剑》这样的国产项目,接受来自海外发行商的投资,“投出去”“引进来”都正在成为一件更加普遍的事情。我也亲眼见证了一些案例,双方达成合作并不完全出于利润考虑,而是志同道合地想要把一个游戏做出来。 开头提到的那位觉得“中国游戏会引领全球”的海外从业者,也有解释说自己之所以会产生这样的想法,是因为现在只有中国厂商会去做一些“冒险”的事。 对于国内玩家来说,这样的观点估计挺冷门的。毕竟大家认知中的中国游戏厂商,都是典型的“不见兔子不撒鹰”,只做市场验证了能赚钱的游戏类型。 但把视角放到全球范围来看,《鸣潮》《原神》《异环》《无限大》这些国产二游,已经开始将玩家们觉得“动漫画风=日本游戏”的印象公式,逐渐改写为“看着质量很高的3D动漫游戏,应该是中国做的”。 再看FPS这边,从《无畏契约》撬开了日本市场原本被视为“PC端FPS荒漠”的口子,到现在《三角洲行动》的持续带动,还有未上线的《命运扳机》准备继续深挖细分市场……这几款游戏都出自腾讯旗下,而游戏行业发展到现在,恐怕也没哪家公司投过这么大的成本和努力,决心去开发日本本土的FPS潜在市场。 所以我们大概可以说,中国的游戏厂商确实倾向于走已经形成的路,但走上去之后并不是要把路堵死,而是仍能带有一些继续垦荒、搞基建的心态,愿意冒险去追加投资,把这条路走得更长更宽。身后自然而然也就会有更多追随者。 这样的作风究竟能将中国厂商带到何处,现在说可能还为时尚早,但至少在近两年里,带来的反馈是积极的。最显眼的当然是不少游戏厂商自身的业绩表现,以及随之显著提升的股价。 其中腾讯、完美世界、世纪华通等具有代表性的厂商,在财报里也都有提到,项目在海外市场的成功提供了积极贡献——大家现在甚至不怎么讲“出海”这个带有些“先国内后国外”意味的词了,因为很多业务都是从一开始就以全球市场作为基准去推进的。 而这些项目,比如《三角洲行动》、比如《鸣潮》、比如《恋与深空》、比如《无尽冬日》……各自的方向有所不同,但大多都是在两三年前的行业低谷期开始加码推进的,直到现在才生根发芽、开花结果——和这些游戏展会的重获关注,形成了一种微妙的同步。 现在业内有时也会讨论:如果当初E3咬咬牙坚持办了,是不是这两年也挺过来了? 但现实容不下这样的假设,现实就是:坚持不一定有收获,但不坚持一定没有收获。 结语 最后,我也想从一个媒体从业者的角度,谈谈所感受到的“与国际接轨”。 今年不论是科隆游戏展还是东京电玩展,早在我们决定行程之前,国内外厂商的采访邀约就纷至沓来。既有上面提到的吉田直树、《羊蹄山之魂》的开发工作室创始人这样海外大牌制作人,也有许多或许不那么知名的开发者与项目,来联系说“真心希望中国媒体一定来看一看。“ 结果我和同事在那几天里忙得几乎脚不沾地。其他同行的情况也是类似,派上四五个人也跑不过来。 我问一个十来年前在国内干游戏媒体的前辈,当年海外大厂、热门大作会不会像这样主动来约中国媒体采访,他说:“哪有这样的事啊”。 在采访《足球经理》系列工作室的创始人时,我问到“你们是否有在新作的AI运用中引入大语言模型?”他回答说并没有,但是他们正在和微软的OpenAI进行合作,探寻一些可能性,然后他补充道:“你们还是目前第一个知道这个合作消息的媒体,我们其实对此感到非常兴奋,谢谢你问了这个问题。“ 那一刻我脑海中想起了另一件事:也就两三年前,腾讯和网易在海外大量投资和创立工作室,但这些消息我们作为中国媒体,往往却是海外媒体报道了才知道。 有同行去询问这些大厂的媒体对接部门,为什么反而没有和本国媒体同步这些消息,得到的答复是:并没有做区别对待,更多是因为从来没和国内媒体建立过这方面的讯息管线,也不知道该以什么形式同步,海外媒体则本来就有自己的渠道去获取这些信息。 中国游戏媒体从报刊杂志时代走来,发展历史并不短,但因为这个产业在国内曾长时间处于一种比较畸形的状态,实际上也导致媒体这样的周边产业一直没法真正系统化地成熟起来,难以获得一手消息只是其中一部分。 但这种状况在过去短短两年里就改善了许多,不仅我们可以更快获得一些一手消息,也时常会有日韩同行来向我们求证信息、转载报道了。这也是因为国内整个游戏产业都获得了一种比较健康化的发展。 所以我能切身地感受到,整个中国游戏行业的上下游,都正在以一种双向奔赴的姿态,更紧密地融入到全球游戏行业整体之中,也在令后者变得前所未有的开放与完整。 在当下的全球环境趋势下,能有一个产业呈现这样的状态,实在很奇妙。 “掌”握科技鲜闻 (微信搜索techsina或扫描左侧二维码关注) 新浪科技意见反馈留言板 All Rights Reserved 新浪公司 版权所有
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