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【央视新闻客户端】
我从去年就开始关注这个风格鲜明的三国题材游戏。当时它还叫《代号南乡子》。
游戏的制作人“表哥”曾在采访中提到:过去把人拉进三国坑的,是演义书本、影视剧、怀旧主机和电脑老游戏。到了这个时代,他们希望自己的作品能够做到这一点。
说实话,“三国游戏”这个赛道实在太卷了,一款游戏光是想做到能让人记住就不容易。
《三国望神州》首先拿出的是一套相当有辨识度的艺术风格。从PV宣传到实机演示,再到我们当时玩到的初期Demo,均结合了水墨画+连环画的复古呈现形式,和市面上常见的“光荣”式《三国志》画风成功区别开来。
而在玩法上,它又选择了偏门的策略战棋。策略战棋听起来像小众题材,但玩法是经过《三国志曹操传》等优秀作品验证的,近年来市面上也出现过一些比较成熟的战棋产品——反倒是三国题材由PVP国战SLG大行其道,没几个人正经去做策略战棋了。
它是想用符合传统审美的艺术风格,以及影响过一代国人玩家的PVE策略战棋玩法,去重新演绎三国故事。在许多同行连这段故事都不想讲或讲不好的当下,我非常好奇它想要讲怎样的三国故事。
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任何围绕《三国望神州》的讨论,都很难避开它鲜明而张扬的审美。这不光是指它吸睛的美术风格,也包括对背景音乐、对剧情演绎手法的考究。
《三国望神州》的美术是从立项起第一时间就确定下来的,贯穿了游戏的方方面面。区分于光荣《三国志》注重写实、色彩分明的油画风,《三国望神州》采用更注重写意、线条分明的中式水墨画风,初见时给人一种宛如吃干脆面收集到三国武将卡那般的惊喜。
写意又不等于抽象,游戏中各路英雄豪杰的肖像和建模都包含有非常具体、甚至有些夸张的角色特征,大部分角色都能让三国迷一眼认出谁是谁。配合同样是以水墨画风打好基底的场景,又令人回忆起小时候看过的《三国演义》小人书、连环画,充满了亲切感。
在音乐方面,《三国望神州》也想做出区分于光荣的辨识度。它将长于渲染氛围的中式民乐,以及充满力量感的西式管弦乐结合起来;却又不让后者过于喧宾夺主,确保琵琶、古筝、竹笛等传统乐器牢牢占住C位。
制作组又争得授权,将老《三国演义》电视剧主题曲《滚滚长江东逝水》做进了游戏。欧美和日本的作曲家经常这么干:把游戏主旋律放在多首BGM里,调整下乐器和曲风,就能为不同的场景营造差异化的氛围。而在《三国望神州》,正是以“一壶浊酒喜相逢,古今多少事,都付笑谈中”这段副歌作为主旋律贯穿始终,有种国产游戏“继承大统”的压迫感。
情怀拉满的美术和配乐相结合,几乎是在倒逼《三国望神州》朝着符合国内群众认知的叙事走向前进。
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《三国望神州》尽可能尊重历史和《三国演义》原著的描述,在主线剧情这方面不做或少做魔改。但三国故事“前人们都说过了”,所以它又必须在叙事形式和视角方面做出新意,将战棋关卡、单挑动画、舞台剧、连环画等媒介结合起来呈现剧情。
游戏的主线划分为“魏武挥鞭”和“匡扶汉室”两大剧本,让玩家以第一视角出发,回顾曹操和刘备的发家史。曹操是三国故事前半部分的主人公,曹操剧本也是开局立即解锁,起到一定的新手引导作用。刘备剧本等到玩家积累一定练度后才开放,早期关卡难度就赶上曹操剧本的中后期,为玩家创造新的挑战和乐趣。
《三国望神州》有意致敬27年前的战棋经典《三国志曹操传》,讲述曹操的成长历程时会有一定改编或洗白,不过绝非一比一复刻。一个比较主要的区别是,《三国望神州》的大部分角色都在叙事层面得到兼顾,不仅有单独的肖像设计,亦安排了大量文本补完人设性格和人情味儿,也让游戏更像一场群像剧。
以《曹操传》设计有些幽默的曹洪为例,他属性给低了,戏份也有点少,连单挑都只有一场,令玩家们印象最为深刻的居然是他的败走台词。
《三国望神州》的曹洪也比较幽默——这次是积极意义上的幽默。
史实记载他十分富有,同时作为曹操的从弟,对曹操绝对忠诚,有在曹操兵败时“献马救主”的壮举。反映到游戏里的具体台词,显得他嗜财如命又十分吝啬,却没少帮曹操扛脏活累活。他还没少跟军师郭嘉就打仗的事赌钱,却每回都是输——我还没玩到后期剧本,但我会忍不住想,制作组会拿这段当伏笔,在郭嘉过劳死的白狼山之战喂刀子。
会有一部分精彩故事或补完人设的剧情,不方便在主线剧情中着墨太多,就放到支线互动或限时活动里。
测试期间开放的限时活动是“春秋一义”关羽传。关羽传按表里两线进行叙事,关云长波澜壮阔的一生,被划分成由剧情对话和战棋关卡组成的若干片段,这是里线。
而表线则是找到了关羽爱读的《春秋左氏传》所记载的、春秋时期鲁国的乱臣贼子阳虎,让他活过来,再从他的视角和醒悟去反衬关羽。剧情最后,三个不同人生阶段的关羽先后走进《春秋左氏传》的书卷拷打阳虎,最后是阳虎亲自去问镇守荆州时的关羽“你快乐吗”。这段跨越时空的剧情十分意识流,但主旨很好懂,就是用现代视角重新审视和解读关羽的忠义。
能在自己改编的三国故事里,让人物的设定和行动逻辑完全自洽,不去通读大众认可的史料和演义原著,是不太可能做到的。在一些网络文学为博流量不惜写出“关羽叛逃吴国、手刃刘备张飞”这等逆天剧情的当下,《三国望神州》对原典和正确价值观的尊重显得尤为可贵。
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至于《三国望神州》所选择的策略战棋玩法,突出了三国故事中“运筹帷幄”的部分,是对故事剧情进行合理诠释的高效载体。
落到实处,《三国望神州》也没少致敬《曹操传》,但对玩法的底层逻辑进行了大刀阔斧的修改,事实上是自成一派:
兵种的猜拳克制关系被“勇-严-巧”的作战风格替代;具体操作时还要考虑“合击”,让多支部队前后夹击同一目标;利用合击与克制攻击积累战意条,让武将释放出类比“必杀技”的战法;在部队处于劣势时,充分利用地形设施和陷阱,以及每关限定使用一次的“奇谋”逆转战局……
大部分的三国知名人物都做成了游戏中的“主将”,主将的兵种(转职)树、攻击模式、特殊能力,也都经过了个性化处理,人人有特色。
比如,夏侯渊是前期队里唯一的射手型角色,但中后期不会像《曹操传》里那样坐冷板凳,在转职“弩骑兵”后,能在发动攻击后再次移动,配合队友打出多次合击。我很喜欢他的战法动画——依托骑兵的高机动性突入战场,制造箭雨打出火力压制,比较贴合史书中“赴急疾,常出敌之不意”的描述,百看不厌。
再比如,曹操可以选择转职战斗力更强的重骑兵,抑或是独有的“群雄”兵种上群体光环。刘备也有群体加防及群体吸血,能给有高贵的一回合两动能力的关羽,以及自带群伤、群体嘲讽,加必定先手反击的张飞打辅助。
主将的特殊能力也能互相搭配形成特定体系,扩展阵容的策略深度和发挥上限。制订阵容,又要牵扯到比较复杂的养成系统。
知名度稍逊一筹的人物会以“副将”身份出场,绑定主将时提供数值和Buff加成。《曹操传》中以纯剧情呈现的单挑动画,在《三国望神州》也变成了一种特色玩法,本质上还是在三种作战策略间做选择玩猜拳,但每回合可用的具体招式得单独培养,说白了也是需要慢慢凹的养成要素。
在关卡设计上,《三国望神州》也争取为每个重要关卡安排了特殊事件或制敌策略。
更是有一批主线关卡设置了“见真章”高难版,根据玩家耗费的回合、消灭的敌人等数据给出关卡评级,此外还会设置一些奖励条件(比如在宛城之战保住典韦)。即便是在阵容有一定练度的情况下,想要拿到全高难关卡的最高评分,也要烧掉不少脑细胞。
《三国望神州》的战斗和养成玩法堆料堆得相当扎实,甚至到了有些硬核的地步。但在设计玩法时,制作组并未忽略艺术风格的处理和对史实/演义的参考,这三者相辅相成。
就比如,他们按照这个思路,做出了很可能是战棋游戏历史上最有仪式感的角色转职动画。
这个动画会在每位主将“授官”或“升迁”强化的过程中,引用史料或演义的记述,揭示主将的生平,再根据具体事迹授予具体官职。因为养成进度和主线进度息息相关,经常出现授官时讲述的事迹跟主线进度对得上的情况,一种自己正在介入这段历史,甚至是创造历史的感觉油然而生。
我想,每个热爱三国历史的中国人,都能理解这样的心潮澎湃。
结语
《三国望神州》回归“传统”的审美与玩法,刚好位于一种三国迷和老策略游戏玩家都享受得来的舒适圈。而它想要诠释的那段常看常新的三国故事,又在这个特殊的时代获得了别样的文化意义,起到一定的破圈效应。
早在上线前,《三国望神州》便荣获CJ第五届中国游戏创新大赛“最佳创新中华文化奖”,受邀参与在联合国总部举办的“版权在中国”主题展览,还在全球数字贸易博览会、文化创意产业博览会上亮相。不久之前,制作组还去拜访了老《三国演义》电视剧中刘备的扮演者孙彦军老师,展示这部游戏的方方面面,得到了高度认可。
今天上线后,《三国望神州》拿到了苹果商店Today的推荐位,在Wegame、TapTap等平台也名列前茅。
显然三国这一题材还远未失去吸引力,每代人接触到三国故事的渠道不同,但情怀是相通的。而这款巧妙引入国人对于三国的多层情怀的游戏,看起来也有机会成为“情怀”本身。
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