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【央视新闻客户端】
腾讯、索尼、拳头挤破头的"冷门品类",百亿赛道还是版本陷阱?
"格斗游戏为什么没落、小众、没人玩?"
距离现在越近,相关讨论就越多,几乎快成了热门话题。
然而,与这种论调相反,格斗游戏的市场表现却在一路走高。《龙珠斗士Z》销量突破1000万,《铁拳7》销量突破1100万,《真人快打11》销量突破1200万,并且这三个IP近两年推出的新作《七龙珠:电光炸裂!ZERO》《铁拳8》《真人快打1》,销量也先后突破了500万大关——伴随打折长卖,最终保持单作千万级不是问题。
另外,还有电竞价值更高的《街头霸王6》,以及更出圈、狂卖3500万份的《任天堂明星大乱斗:特别版》。这样的成绩放在买断制游戏的框架内,恐怕也只有"使命召唤""宝可梦"这种印钞机IP,才有单作稳过千万的水平。
如果翻阅行业报告,会发现这个赛道已达百亿市值,且所有报告都给了一个相当乐观的估测。在这个大多数游戏市场增长放缓、互相卷存量的当下,过去4年格斗游戏市场平均以7.61%的势头在逆势增长,预计到2030年,市场规模会再翻一倍。
自2023年起,市场每年都会公布或推出3款以上的中大型格斗游戏。比如今年就有:体量较小的《无敌少侠VS》、时隔18年复活的IP《新VR战士》、"美国97"的精神续作《漫威斗魂》、九月公测的英雄联盟格斗《2XKO》,以及国产游戏《异人之下》。
并且,最后三款游戏还分别来自索尼、拳头和腾讯,投资眼光无需质疑。因此,也许我们可以合理地认为——资本正在挤进这条"冷门赛道",并看好它的发展前景。
所以,为什么被资本寄予厚望的格斗游戏,会在玩家眼里显得冷门?我们如果能讨论清楚这个问题,也就知道FTG游戏到底是百亿赛道,还是版本陷阱?
一对一或二对二,双方同等人数竞技打斗的游戏。
那么,《永劫无间》《师父》这类有一些FTG元素的游戏,不作讨论。而《火影忍者》手游虽然绝对符合标准,但情况过于特殊,因此暂且不做提及,会放在后面做补充说明。
如果把销量当作标准,过硬的数据几乎能说它是次于MOBA,枪车球,RPG之外的热门类型。但鉴于也有"DOTA2玩家把常年Steam在线前三的DOTA2称为DeadGame的这种视角",那格斗游戏作为一个祖上阔过的游戏类型,姑且可以认为:关于它"小众"的讨论,并不是指没人玩,而是它承载过更大的市场,但走了下坡路,最终没能达到更高市场预期。
请原谅,讨论这一话题时我必须做大量"定义"。因为,在和人交流的过程中我发现,"格斗游戏"是比"类魂"更克苏鲁的存在。有人认为,没有硬核搓招的就不算格斗游戏,有人认为加入了"龙珠""漫威"等IP的FTG,就只能算IP游戏——所以,我必须先严格框定一个准确范围,才能避免鸡同鸭讲的争议。
那么,有了相对明确的定义,我们终于可以问出那个绕不开的问题:
"难"既是不知道该怎么办的自我失望,也是知道该怎么办却无法战胜困难的无助。而FTG的1对1对战,无法甩锅,要求连招、心态,以及知识量的特点,都无疑符合要求,因此"难"成了它的一大劝退标签。
我以"上手"为标准,发动朋友各自邀请5个从来不玩游戏也不看游戏的亲友,在相同时间内分别游玩《英雄联盟》和《街头霸王6》。最终,有四个人更快地理解了《街头霸王6》的游戏方式,并表示他们认为《街头霸王6》更"好玩"。
日本养老院举办的格斗游戏比赛,字面意义上的"我奶奶都能玩"
当然,这只是个粗糙的实验,但道理是能理解的。因为,只要你去过街机厅,或那种带PlaySation和Xbox的游戏室,肯定见过那种啥也不会,但通过瞎按一通,乱拳打死老师傅的"手柄破坏者"——除了上店老板的黑名单,游戏对这种菜鸟来说没有门槛。这也符合老一代玩家的经验,当80后90后去游戏厅,开始玩格斗游戏也是啥都不懂,想咋按咋按,却不妨碍可以和朋友互有胜负,玩得开心。
包括互联网上对一些如伊朗、智利等小国的"网吧"探访,也能支持这种观点,格斗游戏在这些地区有着不俗的人气。虽然玩家的水平连段抽象、打法自由,但架不住有相同水平的朋友快乐格斗——对有这种心态的人来说,难不难并不是打到某个最高段位,而是作为一款游戏,是否顺利地获得了游戏乐趣。
因此,可以说格斗游戏门槛不在于掌握某种技巧,而是需要有同水平的人,一起练、一起玩。
很大程度上讲,这解释了为什么明明难度比现在更难,格斗游戏却能在街机时代红极一时。因为,线下游戏的场景,玩家很容易碰到水平相近的对手——即使碰不到,为了一种"好为人师"的"虚荣",水平高的玩家也更愿意教导水平低的玩家。
换句话说,一个游戏的难度既由自身的设计决定,更来自于它的玩家生态。而这,也是为什么像《英雄联盟》这类游戏,同样有着很高的学习门槛和操作难度,但因为社交属性,以及国内大学网吧化的有利环境,进而在朋友的帮助和交流下,学起来反而感觉不到太劝退。
所以,我们可以假设存在这样一条世界线:出于某种原因,有些地区依然保留着类似街机环境的社区生态——那格斗游戏是否依然是大热门?即使难度高也依然拥有高人气?
答案是存在的。并且,游戏在那里不是洪水猛兽,而是会被家长看作把娃带向正道的"菩萨活佛"。
因为,并非每个国家都像我们高瞻远瞩,很早地意识到互联网的重要性。我们凭借工业力量的支持铺设网络基建,把个人PC及网费都压到一个很亲民的水平,帮全民跑步进入数字时代。但在很多地区,时代是停滞的,那就依然拥有让格斗社区蓬勃发展的环境。
拿美国这个贫富差距世界第一的国家为例,投币游玩的"街机厅"仍在贫民区存活了很长的时间。后来,取代它的也不是个人PC,而是主机游戏。
饱受诟病的情侣机,也是这个时期形成的习惯
所以,请想象一下:你现在是个贫民区的黑人玩家,家里因为买不起电脑,因此淘来一台二手PlayStation 4。那当你和亲兄弟一起攒够钱后,首先会为这台游戏主机买什么游戏?
预算有限,我们要算经济账:那首先,这个游戏要耐玩;然后家里办不起网,所以它不能说联网游戏;最后你兄弟也出了钱,那它最好是双人游玩的游戏。
因此,最好的选择,第一是体育游戏,第二就是格斗游戏。
打开SteamDB对比,可以发现格斗游戏有着与体育游戏相似的表现——都属于卖得很多,赚得不少,但如果用网游思维的在线人数去比,他们都属于"不太火"的水平。
体育游戏和格斗都没有很高的同时在线。因为,这类游戏的玩家生态,它的根基在线下社区。
所以,与我们大多数人"有网游,没兄弟"的环境相反,"格斗游戏"对那些"贫穷又能生"的地区来说,反而是一种上手容易、门槛低的经济选择。这也是为什么,我们能在格斗电竞中找到很多实力强劲的第三世界选手:《街头霸王6》总决赛双亚的天才少年BLAZ来自智利,"街头霸王"系列GOAT之一的Menard来自多米尼加,《铁拳7》的GOAT阿斯兰来自巴基斯坦,还有"任天堂大乱斗""真人快打""漫威VS卡普空"里,浩如繁星的黑人世界冠军。
因此,Evo大赛的评论员Majin Obama,认为格斗游戏是最简单直接的品类。因为,它无关种族、性别、阶级,选手不需要挤进某个队伍或组织——只要实力够强,就可以自由参加任何比赛,证明自己。
更倒反天罡的是,贫困地区的很多家长,也会支持子女去打游戏。因为,青少年在精力最无处发泄的年纪,游戏能帮子女远离街头枪支、管控药物,以及帮派暴力。
像最近特别出圈的Evo世界冠军、"提前开香槟哥"、小孩卫冕的第一功臣"Punk",他的家庭情况就是这种——可以见得,对一类产品的认知,很大程度上由外部环境决定。
那么,我们终于可以找出格斗游戏没落的罪魁祸首:难度其实是最容易解决的表因,根本问题在外部环境的消亡。换句话说,是街机厅的消亡,让玩家失去了游玩格斗游戏的环境。
如果能形成新的生态,这种变化也仅仅只是版本的迭代。比如欧美的格斗社区,很顺滑的从街机时期,过渡到了家用机时期。甚至因为家用机比街机便携性,办比赛的门槛变低,还助力了格斗赛事的电竞化——大名鼎鼎的格斗赛事Evo,正诞生于这个时期。
也是家用机的环境下,手柄玩家开始崛起。比如2024至2025年期间,《街头霸王6》CPT总决赛的设备统计显示,决赛圈选手用手柄的一共有18人,占全选手数量第一——这反映了家用机生态对街机生态的取代。
当然,既然提到了网吧,那自然也应该考虑把网络联机作为街机厅的替代方案。而问题的根源就在这里——很长时间里,格斗游戏并不是难不难的问题,而是网络对战根本没法玩的问题。
如果你看过主播或自己玩过《街头霸王5》《铁拳7》等2015至2020年的格斗游戏,就知道人们对这些游戏的网战评价,到底有多糟糕。这也是为什么大部分格斗比赛,仍采用一台设备两个座位的"情侣座"设置,还有很多选手完全不网战,只线下约战的原因——因为,这是长久以来延续下来的习惯,格斗游戏在大部分时间里,根本就不能称为联网游戏。
所以,为什么格斗游戏不适合网络对战?
这就必须提到一项技术,叫"回滚代码"。
通常,为了解决网络问题,大多数PVP游戏会采用一种叫"回滚代码"的方案。比如,你去射击一个卡顿哥,卡顿哥卡了,系统不知道他输入的是什么,那系统就会预判他的操作,当系统判断它被击中的可能性大,你就会看到他被射击倒地。
相反,如果在卡顿后,系统发现他输入的指令并不会让他被击毙,那么"回滚代码"就开始回溯纠错,这时你会看到他突然"诈尸"站起来,游戏继续。
来自《瓦罗兰特》的技术分享,虚线就是系统在预判"卡顿哥"的操作
通过这种技术,尽管偶尔会造成瞬移满天飞的情况,却很好地保证了联网PVP环境下,不同网络水平在同一局比赛中的游戏流畅性——它为FPS成为大DAU顶流游戏,奠定了重要的技术基础。
FPS游戏早在1993年就由约翰·卡马克实现了"回滚代码"的应用。而格斗游戏虽然也在2006年,由坎农兄弟拿出了类似的回滚方案,但对3D高清化游戏的优化难度很高,要等到2021年《罪恶装备:奋战》推出,技术才成熟到能用——这才让格斗游戏的网络体验,达到一个能流畅运行的水平。
可以理解,毕竟格斗游戏是以帧为单位计算攻防转换的类型,不可能对FPS的回滚代码全盘照搬。而一旦这道技术难关攻破,整个品类的环境也就发生了翻天覆地的变化,于是当年各大格斗厂商下场跟进,有些甚至为了流畅的网战,不惜用代码重写一遍游戏。
换句话说,格斗游戏直到2021年,才真正能被当做一种联网游戏。
综上,我们可以得出结论。我们对格斗游戏"没落"的认知来源:第一,是街机厅消亡后,家用机没有进来;第二,是PC的网络情况,又撑不起硬核格斗的网络对战环境。
如此一来,也就可以解释为什么格斗有现在的复兴趋势,因为技术突破了。那就像"搜打撤"的玩法最早来自单机游戏《潜行者》,而MOBA的玩法直接脱胎于局域网的对战RPG,当一种玩法成熟到可以被网游化,那它就拥有改变整个行业生态的可能性。
因为,格斗游戏现在的网络问题,已经被解决。
而一代版本一代神,3.0版本的格斗游戏,是个值得去赌的潜在增长点。
所以,格斗游戏有机会成为下一个百亿赛道吗?
如果您有关注行业信息的话,应该知道过去十年最被大厂热捧"概念"有两个,一个是"电子竞技",另一个是"大IP战略"。FTG格斗品类乍看之下,就像两者同时满足的"天选之子"——所以,哪怕有人为了OKR应付上级而匆忙立项,格斗游戏也理应属于能轻松"喝到汤"的产品类型。
第一,格斗游戏因为单局时长短、节奏快,那比赛就可以采用报名海选的方式——EVO和CPT都是人人可报名,相比其他项目抹平了选手和玩家的界限,让它更有参与感。
第二,是观赛门槛低。它不像多数电竞游戏那样,观众至少要熟悉游戏内知识,才能够看懂比赛——格斗游戏甚至不需要解说,也能像看"动作电影"那样一目了然。
第三,是话题多。格斗职业玩家就和它的玩法一样率性直接,什么父子局、恩怨局、清算局,不需要特意炒作就多如牛毛,运作方式可以参考现实里的拳击运动、MMA。更不用说,它解决了电竞里没有东洋邻居的Bug,可以轻易凭借"打日本人"的噱头,满足特定人群的"情绪需求",放大游戏品牌的传播力。 ?
第一,很多热门网文、漫画的核心逻辑就是"战斗爽"——说得不客气点,里面的叙事基本可以约等于成人片里的剧情。所以,这也就注定了,很多热门IP想用游戏变现的话,最直接而高效的方式,就是改编成格斗游戏。
第二,格斗游戏的强动作属性,让它可以全面的展示角色魅力——不论是肌肉曲线,还是战斗方式,都很容易在强大的动画设计表现下,满足粉丝对原作的想象,甚至超越原作。就比如最近在游戏《罪恶装备:奋战》里作为联动角色出战的露西,她就收获动画原作粉丝的高度热情,很说明问题。
第三,想看电子斗蛐蛐、关公战秦琼,是写在人性中的底层代码——所以,我们会看到《铁拳8》联动《最终幻想16》,也看到了"任天堂明星大乱斗""英灵殿大乱斗"这种把不同IP放在一个游戏里乱炖的做法。他们都获得了很出色的市场表现,证明了这条道路的可行。
《任天堂明星大乱斗:特别版》每次联动新角色时的现场
因此,我们可以看到:拳头的《2XKO》是"英雄联盟"IP的格斗游戏,腾讯的《异人之下》IP来自热门国漫,PlayStation的《漫威斗魂》采取了"电子竞技+大IP"的设计思路。再加之,格斗游戏有比3A、开放世界等重资产项目更低的开发成本,风险也更容易控制,被资本看好也就并不奇怪。
进一步讲,如果对它更大刀阔斧地改造,比如弱化连招框架,技能加入冷却时间,甚至用抽卡养成的模式付费升级——那《火影忍者》手游即便被核心玩家所忽视,也已经在广义的FTG分类里,用商业表现证明了这已经是一条百亿赛道。
今年6月1日畅销榜排名,图源哔哩哔哩@江之岛盾子
可退一步看,《火影忍者》手游更像一次意外,格斗游戏这条赛道仍存在许多坑。比如这几年新产品,同样有大IP的《地下城与勇士:决斗》卖得很差;跟风大乱斗的《华纳多元宇宙》已经停服;被沙特资本大力支持,还斥巨资请来C罗纳尔多做联动角色的《饿狼传说:群狼之城》,销量也不尽如人意。
如果不解决下面几个问题,它就仍会是版本陷阱。
尽管前文有讨论,这种"难"更像一种被夸大的主观认知,但解题的关键也藏在里面。厂商必须说服玩家群体"这种难并不影响从游戏中获得乐趣",营销计划可以参考已经出圈的"类魂"游戏——"难"不是劝退标签,而是等待玩家去摘取的荣誉。
前文还有提到,解决上手门槛的最好方式,是玩家社区。但这种互相交流的社区,很难在短时间内自然形成。那相关的解决方案,我们可以期待一下《英雄联盟》格斗的表现,拳头把《2XKO》做成了2V2格斗,凭此设计加强游戏的社交属性,给玩家更多机会去交流、去老带新,这或许可以抹平游戏的上手门槛。
格斗的核心玩法是种高强度对抗,是种在短时间内必须精力高度集中的类型。不像大多数热门竞技游戏,都有一个运营发育、战术准备阶段,按某职业玩家的话说:"打两小时不红温(生气),说明你不会玩这个游戏。"也就导致它很难形成"成瘾"机制,玩家很容易"燃尽",然后失去兴趣。
对此,多数厂商的解决方案,是开发周边玩法。比如,《铁拳8》可以配泳装当暖暖玩,《任天堂明星大乱斗:特别版》有主打彩蛋收集的"灯火之星",《街头霸王6》做了一个开放大世界给玩家活动,甚至每个赛季的"通行证"都只服务于周边玩法去设计。
但其实,格斗游戏的训练场连招训练,也可以当作放松方式。就存在一种玩家,他把"连招练习"当作一种进入放松状态的解压玩法——换句话说,就是进入用肌肉记忆思考的状态,放空大脑。
我们编辑部的王丽老师就是这种人,他用打训练场的方式找写作思路、调整心情。同样,也存在像海外的Desk大神一样的玩家,他从来不在游戏里和对手连线PVP——他的玩法是在训练场里研究各种连招,他的游戏乐趣来自如何把连招打得更帅气。
因此,我认为可以围绕训练场找解决方案。毕竟,格斗游戏的拳脚节奏,其实就像音乐里的鼓点节拍,很容易唤起人类的爽感。所以,也就有一种可能的方案,如果在连招训练的玩法中,融合更多"音乐游戏""节奏游戏"的元素——或许有机会解决练习场显得"累"的问题。
诚然,《永劫无间》2000万套销量的成绩,证明了国内玩家并不排斥"买断+内购"的模式。但国内厂商如果想做买断制,就意味着要和国外众多发展成熟、粉丝高黏性的IP,去直接竞争——在这种情况下要达到多高的质量,才能从中抢到多大的市场?这个前景是存疑的。
那么,如果做免费游戏,格斗游戏是否能学二游、SLG品类那样,让20%的玩家贡献80%的流水?某种程度上,它真有这个潜力。
这种潜力,不仅体现在游戏内的付费设计上,更体现在由格斗游戏强大的社区和观赏性,所衍生出的外部经济生态。一个前文刻意回避的例子,就是《拳皇97》。
这款27年前的游戏,至今都是国内格斗游戏的直播顶流,巅峰时期一度能在某鱼平台与《绝地求生》《英雄联盟》分庭抗礼。而它的社区生态,有点像现实世界的"地下黑拳"——即由各个"土豪大老板"出资,主播之间进行比赛,获胜者可获得高额现金奖励,而老板也会花好几十万赞助比赛——尽管很难讲这背后是否有博彩灰产,却客观上推高了一批格斗主播的签约合同,为平台带来了巨大的收益。
所以,如果有一种付费方式,能服务好这些潜在的"土豪大老板",那这些大龄土豪老板,就可能成为格斗游戏用户中的"付费鲸鱼"。
此外,《英灵殿大乱斗》的付费模式,会是个更现实的参考。它游戏免费,角色收费,但每周会轮班一批周免角色——那么,当玩家玩到一个周免角色,但下周这个角色周免时间过了,玩家就可能为角色付费。另外,游戏也提供了238元全解锁的买断方案,再加上游戏里可以肝的金币、皮肤内购,算是很好地平衡了付费玩家和免费玩家的需求。
先上车后付费,这更符合国内市场的逻辑。
所以,哪怕格斗游戏赛道迎来了技术奇点(网络问题解决),市场开始快速增长。也必须解决"难"和"累"这两大难题,再拿出一套匹配的"付费设计",才有更大的机会吃到红利。否则,就需要绝对高的品质,去和那些历史悠久、深受粉丝信任的老IP,去硬碰硬。
尽管这种红利,还远远不是清晰可见的大市场,但在大蛋糕都被分得七七八八,甚至很多热门品类的市场是在负增长的当下——2021年以后的格斗游戏赛道,会是个看得到的增长点。而投资所看重的,正是"预期"。
一个有趣的侧面印证是:格斗游戏的主流设备分为摇杆、手柄、Hitbox,玩家年龄很大程度上与格斗游戏生态1.0、生态2.0,以及生态3.0对应的时间重合。而在最近,格斗游戏赛场开始出现越来越多的键盘职业玩家。Mixbox这类设备,正是为了迎合这些从PC端涌入的新玩家的习惯,而诞生的。
算是一个侧面说明,格斗游戏不再只属于街机和老登——越来越多的新玩家,正在涌入格斗游戏。
因此,格斗游戏或许不是那种让猪飞起来的风口,却很可能是游戏行业的一个增长点。
这就像古时候有人爱看"角斗士表演",现代有人爱看"拳击",原则上每个人的内心都有一种"斗争冲动",注定格斗游戏不论如何都会有一批忠实的玩家群体。而当你问这些玩家"为什么会喜欢玩格斗游戏",也许就会有人坦荡地这么回答你——
"我爱打架,但现实中法律不允许。"
1.Exactitudeconsultancy格斗游戏产业分析报告
2.严肃的问题,为什么格斗界(尤其是"任天堂明星大乱斗")有更多的黑人?
4.为什么在格斗游戏中设计回滚网络代码比玩家想象的要复杂得多?
6.知乎-为什么《拳皇97》的高手如河池等人不效仿曾卓君玩《街霸 6》去参加 EWC 赚几十万美元的高额奖金?