实测爆料“葫芦娃三娃到底能开挂吗(原来确实是有挂)
asenzz000
2025-08-30 15:50:48
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【央视新闻客户端】

中国游戏“出海”正当时。根据最新行业数据,2025年上半年,中国自主研发游戏海外收入95.01亿美元,同比增长超11%,增速重回2021年的“出海”高峰期。对于2025年的中国游戏出海关键词,多位游戏从业者认为当数“精品化”和“高质量”。

图为在泰国游戏展上,腾讯、华为等中国企业的游戏产品亮相。(图片由CNSPHOTO提供)

Allen Pan所在的雷霆游戏,目前正在运营的手游《杖剑传说》在海外颇受欢迎。作为海外发行副总经理,Allen对于游戏出海有着丰富经验。

“作为一款日式幻想题材放置MMORPG手游,《杖剑传说》的发行成绩超过我们的预期。”据Allen介绍,雷霆游戏的母公司是厦门吉比特网络技术股份有限公司,有接近10年的出海历史,主要依托于中重度的自研产品。《杖剑传说》在中国港澳台App Store游戏畅销榜最高排名第一,截至6月底已实现流水4.24亿元,在海内外成绩出色。

“从我们的观察来看,海外玩家的需求本身一直是多元化的,只是可能之前没有更合适的产品承接玩家这样的需求。”Allen表示,雷霆游戏推出的修仙主题手游《一念逍遥》2021年在国内上线,陆续在2022年、2023年推向全球市场。在这个过程中他们很惊奇地发现,修仙文化其实并不只是吸引海外华人。《一念逍遥》在欧美目前有超过200万的下载用户,其中90%是30岁以下的欧美年轻用户。

美泰163 CEO Amy Huang则认为,用户说什么跟用户做什么经常是不一致的。美泰163是由网易公司和美国玩具公司美泰(Mattel)战略合资建立的,主要代表作是经典纸牌游戏《UNO!?》。“我们每一次在了解用户画像时,问用户到底是喜欢玩社交类桌游还是单人模式,大家都会说,想玩社交类的。但当我们做出来单人单机型游戏,用户的偏好是在单机的个人体验上。所以,有时用户对你的反馈,和他们实际沉浸在手机上的体验是不太一样的。许多用户希望这个游戏什么都有,但在真正的用户数据和反馈上,我们发现其实大家追随的还是个人体验。”

出海离不开营销。为了将自家游戏更好地推广到更多用户群体中,各家游戏公司也是使出浑身解数。

与IP联动就是很多游戏采取的一种营销方式。“其实做IP联动主要是为了给我们的玩家带来更多新内容。”Amy表示,《UNO!?》的手游用户群体覆盖了世界各地不同年龄层的人群。所以在选择IP时,会倾向于选择相对经典的、老少咸宜的IP,或是紧跟潮流的IP。据她介绍,几年前,《UNO!?》与韩国偶像团体BTS(防弹少年团)进行了合作,也跟NBA球星做过联动。有时会针对某个市场,有时是全球性的、最潮流的IP——这些与用户偏好及游戏的内容策略相关。

以最近的史努比联动为例,Amy表示,这次联动为游戏带来了大量新用户,同时也收获了许多老用户的积极反馈。玩家非常喜欢看到经典IP角色加入《UNO!?》中,尤其是联动推出的新内容和玩法,让《UNO!?》的游戏体验更加丰富、有趣。

雷霆游戏的《杖剑传说》则抓住放置RPG游戏的核心在中国港台地区宣传,主打其游戏玩法足够轻松和画风比较治愈,会让大家感觉更温馨更放松。“为了强调这一点,我们还抓住现在偏潮流的因素,比如我们买了《音浪》的版权,做了《杖剑传说》的改编、游戏玩法跟特色的植入。我们希望用这种方式让用户,特别是年轻用户感受到这款产品跟其他RPG产品的不同。”

此外,内容营销的重要性在海外也越来越受用户关注。“信息流脱胎于内容,原生内容的优质会让用户的转化率和转化意愿提升。”Allen表示,雷霆游戏比较倾向于找到各种平台——比如YouTube,和平台上的主播进行合作。“我们发现一个非常明显的趋势:按照以前硬广的方式宣传,效果会越来越差。从传统的广告理论来看,单个用户看7次广告后就会最终决定是否使用该产品,并且不再受后续广告影响。2021年,我们发现这个次数增长到了30,2025年我觉得数字可能得涨到60。所以,如何让这60次的曝光真正能够让用户产生兴趣,我觉得方式的多元化跟内容的高品质非常重要。”

“从运营的角度我们也发现,本地化是一个很难解的课题。”Amy表示,如何利用好AI来帮助提高本地化水平,并以更原生的方式呈现给用户是一个新的课题。“比如,以往如果想要在英国、法国和西班牙等国家进行精细化本地运营,需要非常庞大的团队。但现在,可以借助 Google Gemini这样的AI能力来完成这一需求。”

值得注意的是,随着中国游戏出海迎来新的高峰期,精品化成为一大发展趋势。行业普遍认为,在海外获得成功的游戏,高品质是一个重要因素。

“如果你的产品出海成绩不好,我觉得大概率不是水土不服,而是做得不好。”Allen直言,雷霆游戏尝试了大量产品出海,不管是类型、区域还是流量的运作方式都尝试了很多,但绝大多数以失败收场。“以前可能60分的才能够稍微回点本、70分能赚点钱的产品,在当今的出海势头下,几乎最后都进入没办法回本、会有亏损的状态,只有以前85分以上、属于头部甚至有爆款潜质的才能出海。”

他表示,从雷霆游戏出海的经历来看,观察到一个现象:2016年左右,特别是2016年之前,中国游戏出海是野蛮生长的年代,出海游戏只要流量运作到位都能赚到钱,完全不需要精品化。“这也使很大一部分中国游戏出海后,在海外玩家心中留下不好的口碑跟印象。经常说停服就停服,不退款就不退款,说下架就下架,我们觉得这对整个行业来讲都是巨大的伤害。”

Amy同样认为,游戏要追求高质量。“其实,高质量不仅是对游戏开发的要求,也是对用户的营销和运营手段的要求。无论是买量的渠道还是用高品质的内容去更精准地服务用户,高质量都是核心所在。所以,对品质的追求,是我们现在越来越聚焦的核心点。”

在从业者的眼中,游戏行业有魅力的地方在于它是一个内容行业,没办法被垄断。“好的内容,最终会被用户自己去传播、自己去记住。专心做好精品,我觉得是唯一的出路。”Allen说。(记者 冉隆楠)

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