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【央视新闻客户端】
“回合制游戏到底哪里好玩?”这话题已经从2015年吵到了2025年。
喜欢的非常喜欢,会去找各种回合制游戏来体验;但不喜欢的也是真不喜欢,节奏太慢,等待时间拖拉,机制难懂……各种不习惯让这些玩家从一开始就没法全身心享受。
有的回合制游戏会做出一些妥协,比如《33号远征队》就在出招基础上,叠了大量QTE,操作拉满。但也有游戏主打原汁原味,比如《宝可梦》对战时要考虑种族、个体、努力、道具、配招……深挖机制,主打策略。
看上去水火不容,但“自由派”和“保守派”其实并不矛盾,关键在于设计取舍与场景区分。
今天全平台上线的《伊瑟》就是那种想“两手抓,两手要”的回合制策略RPG游戏。既要在PVE上面叠玩法,让更多人能轻松,快节奏地享受游戏;又要在PVP上深挖机制,强调角色养成与阵容构筑,进一步丰富策略玩法。
我懂你想说的:这类游戏还讲策略?卡池一出,直接ALL穿,用数值碾压一切……
可《伊瑟》还真不是这样的游戏,它是正统的魔灵LIKE,一个由韩国游戏《魔灵召唤》开创的新品类,国内玩家更熟悉的应该接棒作《阴阳师》或者《第七史诗》。
魔灵LIKE有个特点,就是强调养成深度和对局博弈:玩家不仅要在符文、装备、技能升级等数值细节上深挖,还要在阵容克制、出手顺序、技能释放时机上反复推演。诚然,氪金能获得一定数值提升,缩短角色的养成周期,但这些优势往往杯水车薪,真正决定战局走向的,始终是构筑思路与临场策略。
海外的《伊瑟》一直都挺火,测试时就有不低的讨论度,6月国际服正式上线后更是人气、口碑双丰收。Reddit有很多讨论的帖子,安利不在少数。很多人眼中《伊瑟》正是贯彻了硬核,所以有别于传统的抽卡游戏。
国服公测后啊,《伊瑟》也是凭借期待,很快拿下IOS免费榜TapTap热门榜双榜首。
不仅如此,开服俩月《伊瑟》还把自家游戏的电竞体系搭了起来,上个月顺利举办了第一届全球邀请赛(EWS)。
是的,朋友你没听错,回合制游戏也开始搞电竞了。
电竞这东西,是“区”是神一念间。做得好,社区热度轻松翻番,反哺游戏;做得不好,平衡崩坏,所有玩家一起坐牢。而在游戏过程中,角色抽取这一系统又会成为纯粹的电竞搅局者,神秘的概率,难以避免的数值更迭,都会潜移默化让玩家焦虑,更不要说PVP,电竞,这种把人拉到一个舞台上撞一撞的场合。
但《伊瑟》却让这两个看上去完全不相干的词,完成了世纪大和解。
很多人好奇它是怎么做到的,但用一堆陌生的名词,去描述一个陌生的游戏,很容易变成自说自话,所以我们直接用一场比赛来简单讲一讲《伊瑟》。
这是EWS上的一场半决赛,对阵双方分别是RerollU以及Han,比赛从最开始的BP说起。
作为一款魔灵LIKE游戏,《伊瑟》必须面对的就是角色强度的划分。加之这是正经的PVP,双方都在脑海里构思了一万种方式暴杀对方,肯定是有强力角色尽量用,所以你能看到双方的选取的角色多有相同。
为了制衡这些强力角色,《伊瑟》给PVP添加了 Ban / Pick,流程为:先 Ban 强势角→双方轮流 Pick 5 人→Pick 结束后再各自 Ban 对方已选的 1 人(3 号位受保护)→最终以 4 人小队出战。
最后的这一轮自选BAN完全打破了公式定论,迫使阵容必须具备替换与冗余,不把鸡蛋放在一个篮子里。
当进入游戏之后,玩家所能见到的有效信息其实只有三样。分别是左上角的角色状态栏、右下角的角色技能、会影响战局的行动条。
《伊瑟》的玩法并非传统回合制,是有拉条参与的异步回合制。在角色面板上,可以很清楚地看到“速度”这个属性,它会直接影响角色的出招频率,一些角色的主动技能也能影响拉条效率。
如何提升这些数值?除了角色的基本属性之外,还有两个系统会直接影响到角色属性,分别是源器和智壳。
源器可以直接类比成装备或者圣遗物,有固定词条也有随机词条,是一个很传统提升养成深度的设计。但不同的是,源器并非那种常规的套装设计,而是绑定了另外一个“词条达到固定数、就可以激活不同层效果”的矩阵系统。
游戏里一共有21种矩阵,效果各不相同,就像角色属性图上,拉高角色速度,可以在点满12点疾驰的同时,还可以再额外点出迅光天击的效果进行叠加。
角色页面下方的智壳,是另一个影响对战走向的配件。在游戏里,智壳表现得像平平无奇的宠物,但在作用上,它可以说是区别于其他魔灵LIKE,最有战略意义的一个系统。
智壳除了能给角色撑属性之外,还会携带一个额外技能,花样太多了,什么造成直接伤害,什么行动前增伤,效果多种多样。要知道每个角色都可以带不同的智壳,在对局中,智壳数量也会让对局变得不同,量变引起质变。
最好的例子就是RerollU这位选手,他非常喜欢一个叫做启示录的智壳,这个智壳可以让角色在暴击时造成额外伤害,而他喜欢在比赛中带好几个,又因为启示录可以参与构建提速的矩阵,让他不仅能抢先攻击对手,暴击还能进一步重创。
所以你能看到,在半决赛的第二,第三局,即使两边选手操控角色互换,但RerollU所携带的启示录效果,总能在最开始对对手进行压制,拿到开局的小优。
话又说回来,《伊瑟》区别于其他魔灵LIKE游戏,传统魔灵LIKE游戏会无限放大速度的重要性,用先攻对对手造成毁灭打击。但《伊瑟》因为多样性的智壳,让选手也有充分发挥的余地,所以Han虽然开局被压制,但通过运营,依然掌握节奏,最后反攻击败了RerollU。
在PVP这里,《伊瑟》没有参天树,只有一物降一物。
绝大多数时候,左右战局的是前期BP准备,对局中的随机应变,还有一点点运气,相反氪金带来的数值并没有那么重要。也因为有这一层博弈在,所以《伊瑟》的比赛观赏性相当不错,B站甚至有人专门做了解说分享。
虽然用电竞比赛来串了一下《伊瑟》,但如果你不喜欢PVP,一样可以轻松享受PVE。
相比传统的魔灵LIKE,《伊瑟》有更多的投入,丰富了玩家在PVP之外的体验。
它先是准备了一个还算有意思的世界观:末世之后,科学家启动元宇宙伊瑟,一部分幸存者选择留在现实,一部分幸存者选择进入伊瑟。但伊瑟并不是一个乌托邦,它也面临着侵蚀病毒种种危机,玩家肩负带领角色,拯救世界的使命。
为了配合对应的剧情,还设计了很多演出玩法。就比如在其中一关,主角需要潜行,解决掉放哨的敌人,可以先尝试靠近然后偷袭,数值足够则可以直接省去战斗的麻烦。
传统魔灵LIKE还面临一个问题,就是太肝。想要用源器,智壳凑出完美的矩阵非常不容易,所以持续不断地刷养成材料,成了每天的必修课。嘿,每天上班这么累,谁想下班继续在手游上班,出于减负的想法《伊瑟》整出了一个后台刷取素材的功能,正常玩游戏不耽误刷素材。
最后,还是得提一下角色的抽卡。倒也不用听到抽卡就焦虑资源产出和抽卡爆率。《伊瑟》的公测福利可以说诚意拉满,除开常规的送抽外,登录一定天数还有免费SSR自选,其中更是包括了这游戏的底层逻辑“莉莉”。
至于游戏卡池,也算是上比较良心那档。稀有的光暗属性角色常驻角色池80发保底,必出当期UP,和大保底说拜拜~
《伊瑟》用智壳系统,为PVP带来了足够的多样性,同时又增添了一些合理的限制,让PVP成为了策略,而非数值的舞台。在设计后台自动刷取素材减负的同时,《伊瑟》对魔灵LIKE忽视的内容进行了补充,让他们在PVP之外,依然有得玩……这就是我说的,两手抓,也两手要。
《伊瑟》现已正式开启国服公测。如果你正想试试一款既保留传统回合制的策略厚度、又在 PVE/PVP 两端都下了功夫的魔灵 LIKE,不妨点击「阅读原文」,来试试《伊瑟》。
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