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本文来自微信公众号:刀锋时间 (ID:hardcorereadingclub),作者:阿勃,编辑:程迟,题图来自:AI生成
7月24日,被寄予厚望的国产单机游戏“下一个大学生”《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)在玩家的热烈期待中上线,却收获了铺天盖地的差评与非议。
从豪华版用户奖励发放失误、游戏优化不佳,再到历史改编争议……如果说《黑神话:悟空》为国产单机游戏赢得了口碑,那《明末》算是补缴了教训。在制作方接连致歉和紧急推出游戏补丁后,《明末》在游戏发售平台steam上的评价勉强挽回至“多半好评”了。
有趣的是,以《黑神话:悟空》为代表的新时代国产单机游戏,大部分都瞄准了“魂like/魂系”的游戏风格。“魂like(Soulslike)”中的“魂”,指的便是日本游戏公司 FromSoftware 和游戏制作人宫崎英高所创作的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列,以令人绝望的游戏难度和黑暗的美学风格闻名。
虽然是动作游戏,但它们不给予玩家割草无双的能力,而是强调耐心、反应和决策。即便是路边的小怪,也能在战斗中对主角造成致命威胁。玩家社区常用“受苦”“受难”来形容游戏体验,并调侃这些游戏的狂热玩家为受虐狂、“魂小鬼”。
“受苦”“受难”也体现在游戏的故事氛围和美术风格上,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《艾尔登法环》等游戏里的世界,无不是弥漫着疫病和诅咒的诸神黄昏般的世界。
再辅以宫崎英高最爱的碎片化叙事手段,玩家需要在艰难的战斗间隙,仔细研读散落在游戏中的只言片语,来领悟自己的使命和选择。
凭借这两大法宝,宫崎英高成功创造了一种独特的黑暗奇幻游戏品类,成为了明星制作人。
不过,流行文化大多关注魂系游戏的产品维度,比如严苛的死亡惩罚,神奇的箱庭式地图,等等。在美学风格上,宫崎英高也曾说过,早期奇幻尤其是黑暗奇幻作品是其灵感来源,三浦建太郎的漫画《剑风传奇》影响最大,等等。
其他影响了他的早期奇幻作品是什么呢?宫崎英高的末日世界有着另类的颓丧主义魅力,一种“世界已死,故事未终”的气氛。这种美学风格可以追溯到哪里?
在幻想文学中,恰有一个小众却又充满生命力的流派,对魂系游戏产生了巨大的影响,却鲜少被人提及。
这个流派被称为“濒死的地球”。
上古时代,巨龙统治着世界。但后来,第一束火焰出现了,“所有的差异因此而产生——冷与热,生命与死亡,光明与黑暗。”一个叫葛温的英雄和盟友们掌握了火的力量,打败了巨龙,开启了火焰的时代。
只是火焰都有熄灭的一天。漫长的年月过去,为英雄和王国提供无尽力量的“初火”,成为一团余烬,黑夜降临大地,生和死的界限被打破,活人成为行尸走肉。
故事的主角,便是一位受诅咒的不死之人,从被关押的“不死院”中逃脱后,机缘巧合之下,参与到决定世界命运的角力中。
在《黑暗之魂1》中,玩家就可以知道,最初的英雄葛温早已通过献祭自己来延续“初火”的燃烧。主角可以选择成为第二个献祭自己的人,也可以放弃“传火”,让黑暗时代降临。
和常见的末日题材不同,“黑暗之魂”系列里的世界并不是被小行星、核武器、温室效应抑或僵尸病毒摧毁的。末日降临的唯一理由,就是维持世界运转的能量即将耗尽。
该系列的余下两部确认了更残酷的事实:“传火”成功后,“初火”的力量也只是苟延残喘,并不能改变熄灭的结局。
根据一项广为人知的推测,宇宙的熵会随着时间的流逝而增加,熵达到最大值时,再也没有任何可以维持运动或是生命的能量存在,宇宙会变得冰冷、空旷,进入“热寂”状态。
《黑暗之魂》的故事正是熵增和热寂的体现。
世界注定要毁灭,就像火焰熄灭一样,自然地走向终结,仅此而已。这种深邃的忧郁,对“在无可挽回的毁灭前活着的意义”的追问,和早期幻想文学中“濒死的地球”流派内核完全一样。
“二十亿年后,太阳已走到星体生命的末期,光焰衰微,而地球上已罕见人迹,变得死气沉沉。人们要么已经在历史长河中化灭为埃尘,要么在末世情绪中沉沦。
“因为年代久远,现在的种种记录到那时几乎已完全失佚,绝大部分人类对地球遥远的过去知之甚少。科学在那时已经蜕变为魔法,只被少数人掌握,而大部分人都生活在某种彼此隔离、困在自己田园以内的中世纪时代。”
《濒死的地球》,[美]杰克·万斯著,织羽、黄亦翔、王爽 译
“濒死的地球”,出自20世纪50年代科幻作家杰克·万斯的同名短篇小说集。
和同时代流行的“黄金年代”科幻小说相似,杰克·万斯也在作品中构建了宏大、奇特的异域景观,但故事没有发生在银河系的边疆,而是经历无数次兴衰后走向没落的地球。
世界末日是幻想小说常见的题材,比如《魔戒》《基地》。但万斯最与众不同的地方在于,拯救世界从来都不是故事的主题和结局。
杰克·万斯还模糊了科学和奇幻的界限。《濒死的地球》第一个故事中,“米尔的图亚安”向魔法师潘德鲁姆请教,而这位通晓古今诸多咒语的魔法师传授给图亚安的奇怪学问,名字叫“数学”——“宇宙的真谛全在其中。”潘德鲁姆说:“只是蕴含于中,而不会主动施放。它阐明了一切问题,每一种存在形态,所有时空的秘密。”
各种版本的《濒死的地球》中,这一版的封面精准地捕捉到杰克·万斯的灵光。(图/dmrbooks)
在《濒死的地球》中,读者一会儿能看到“咒语”“法术”,一会儿又能看到人造人、飞行汽车。
科学和魔法交替出现,让人想到亚瑟·克拉克著名的定律:“任何足够先进的科技,都与魔法无异。”不过,这句话的审美趣味被巧妙地颠覆了,科技之所以成为魔法,是因为数学知识都被人类遗忘了。
杰克·万斯也完全摒弃了主流科幻小说中常见的、对世界观和新技术滔滔不绝的讲解,他把幻术和异象直接扔到读者面前,不作任何解释,给你充分的遐想和猜测空间。这也是一种高明的“碎片化叙事”策略。而当角色说话时,他又辅以大段大段的仿古长句,让《濒死的地球》呈现出“仿佛旧日重现又极其遥远”的质感。
有人把《濒死的地球》带有的奇异美感,总结为“熵增式浪漫主义”(entropic romance)。
熵增,前面已经解释过了,即宇宙的终结;所谓浪漫主义,是因为理性已经无法拯救世界,故事中的角色更倾向于顺从自己的本能和直觉,在太阳的光辉即将熄灭时,探索生命的其他可能,追寻爱和意义。
杰克·万斯笔下的人物历经形形色色的冒险,但都是为了私欲——爱情也好,好奇心也罢——绝不是宏大的理想,不少桥段都带着诙谐、猎奇的趣味。
自诞生那天起,科幻小说就和浪漫主义紧密相关。更令人惊奇的是,“熵增式浪漫主义”在科幻小说中的实践,甚至有人比杰克·万斯要早。
时间旅行者在千万年后的地球上,只看到冰冷的太阳、巨大的螃蟹和飞蛾。(图/Brendan Lynch)
“科幻小说之父”H.G.威尔斯1895年出版的小说《时间机器》,不仅畅想了时空旅行的概念,也借着用时空旅行者对未来社会的观察,预言和警告了贫富差距急剧增大的英国社会。
而当时间旅行者推动机器的操纵杆,往前穿越了三千多万年之后,地球上就只有暗淡的太阳,阴冷的天空,奄奄一息的大海。世界一片寂静,“所有的人声、牲畜的叫声、鸟叫声、虫鸣声,一切与生命有关的骚动声全都不存在了。”
今天我们已经知道,在太阳生命的末期,它会膨胀至1700万倍大的红巨星,并在转化成白矮星前毁灭地球。这些早期科幻小说作家把太阳写得冰冷黯淡,显然不太科学,却又增添了浪漫色彩。
与此同时,宫崎英高还在他制作的其他魂系游戏中融入了“克苏鲁神话”的元素,巧合的是,克苏鲁神话和“濒死的地球”风格在文学史上确有交会。
被称为“克苏鲁神话三巨头”之一的C.A.史密斯,也是“熵增式浪漫主义”的爱好者。他在小说《烈焰高歌之城》(City of Singing Flame)中建造了一座被遗忘在宇宙角落的古城,城市中心跳动着一团“行星核心之火”。
火焰还传出摄人心魄的音乐,低语着宇宙的秘密和真谛,多名前来的异星访客在火焰前纷纷发狂,并投身其中。
一团超凡脱俗的火焰,既是能量的源泉也是万物的终结,毁灭与美丽兼具,这完全就是《黑暗之魂》的故事。
“克苏鲁神话三巨头”之首洛夫克拉夫特,便是用一系列失落的伟大文明,建立起“克苏鲁神话”的基石,比如《疯狂山脉》《超越时间之影》。
C.A.史密斯也在其他作品中创造了名为“佐西克”的大陆,这是地球经历无数次板块运动后仅剩的土地,那里的人类社会,同样处于太阳即将熄灭、魔法与科学奇迹并存的末年。
《新日之书》,[美]吉恩·沃尔夫著,栾杰译
除了这些先行者,《濒死的地球》最为知名的继承者便是吉恩·沃尔夫的《新日之书》。《黑暗之魂》和《新日之书》就更像了。
沃尔夫以一种更加晦涩、更加文学化的方式,探讨了记忆、时间与人性的主题。
书中依然有招牌式的“科幻与奇幻混淆”式概念,细心的读者会发现,主角塞万里安长大的刑拷吏工会塔楼其实是废弃的宇宙飞船,某台宕机的飞控电脑发出了警报声,成了工会闹鬼传说的源头。
作为纳博科夫的忠实拥趸,沃尔夫也让塞万里安成了一名不可靠的叙述者,读者需要自己去解读和拼凑故事的真相。著名科幻作家尼尔·盖曼对此建议:“无条件相信文本,答案自在书中;但又不要太信了,它很狡猾,内容可疑,随时给你添麻烦。”
和《黑暗之魂》中玩家扮演的受诅咒之人一样,塞万里安也是被放逐之人,在不知不觉中获得了唤回“新日”的机会。
到了《黑暗之魂》系列的最后一部,玩家的选择将不止延续或不延续火之时代这两种,还可以篡夺初火的力量,让世界进入既不光明也不黑暗的未知时代。
《新日之书》的结局同样也是开放式的。塞万里安是否拯救了世界?这到底是他临终的幻觉,还是他就此成为超凡脱俗的存在?每一个读者可能都有自己的答案。
“我认为应该做极其遥远的科幻,科幻到近似奇幻”
《濒死的地球》另一个重要的影响,就是万斯独创的法术体系:魔法师先记住需要运用的法术咒语,施法之后又会即刻遗忘。魔法师的造诣越高,能记住的咒语就越多。
这个设定被知名游戏《龙与地下城》收入其中(经杰克·万斯的同意),并影响了后来的许多角色扮演游戏。
但杰克·万斯并不是第一个融合科幻和奇幻的作家,连罗伯特·海因莱因这样的“硬科幻”大师都尝试过。这些模糊了科技和魔法界限的作品很难用科幻/奇幻的二分法来归类,人们便将两种风格合成一词,称它们为“科学奇幻”(science fantasy)。
游戏制作人杨滨谈到《无限机兵》的故事创作理念时,曾这么说:“科技发展的速度太快了,近未来的科幻概念很多已经成为现实,接着变得一点也不科幻,一点也不时髦……我认为应该做极其遥远的科幻,科幻到近似奇幻的那种。”
尽管在科幻文学鄙视链中,“硬科幻”长期居于顶端,“科学奇幻”却是产生了最大影响力的那个,出现了《沙丘》《海伯利安》《星球大战》《战锤40000》等巨作。
诚然,在《黑暗之魂》和《濒死的地球》中找不到什么对未来的精妙预言,也没有奥德赛式的、古老的出走—归来神话。在世界终结前的一瞬,一切坚固的东西即将烟消云散,唯一重要的是你怎么想、怎么看、怎么做。
这种趣味,很接近流行文化中的经典提问:假如你明天即将死去,你会希望以什么样的方式度过一生?于是在一遍又一遍的“YOU DIE”中(游戏中角色死亡时的画面字幕)受苦的玩家,会发现西西弗斯走在他们身旁。
本文来自微信公众号:刀锋时间 (ID:hardcorereadingclub),作者:阿勃,编辑:程迟,校对:遇见