Steam如今已成为最重要的单机游戏发布平台。尤其是对于中小开发者而言,是否能在Steam平台上争取到玩家购买,成为事关生死的大事。
然而,虽然Steam的日活用户数量一直都在扩大,但平台的竞争也变得日益激烈。据统计,在2024年共有18949款新游戏上线Steam,比去年增长了将近30%的数量。可惜的是,其中85%的游戏上线即死亡,根本没有得到玩家关注。
去年数据显示,玩家只把15%的游戏时间用于游玩2024年新发售的游戏,剩下85%的时间,玩家都只是在玩更早年前推出的游戏。一款新出品的游戏,想从玩家手里偷走哪怕一两个小时,也非常之难。
不过,近日一位来自亚利桑那州的游戏人Zukowski发文阐释了自己的观点。在他看到,独立游戏开发者并不用太过焦虑于玩家不玩新游戏的问题。因为在Steam平台上,还存在着一批只买游戏而不玩游戏的囤积型玩家。
他认为,不要责怪这些玩家为什么不玩自己的游戏,反而应该感谢他们的囤积行为,这让游戏市场规模得到了空前的扩大。
而如果独立开发者能抓住这批玩家的偏好,进行针对性的营销,则有机会让自己的项目起死回升,从大作手中分到玩家预算,吃到长尾流量,取得商业成功。
我们对Zukowski的文章进行了编译整理,希望他的观点能够带来启发。
Steam及其玩家群体的奇妙之处在于,他们会购买一些他们不会玩的游戏。
让我们从Netflix联合创始人Reed Hastings这句名言开始:
“我们Netflix与《堡垒之夜》的竞争(并且输给了它)比与HBO的竞争更激烈,在这个高度分散的市场中,成千上万的竞争对手都在争夺消费者的娱乐时间……与消费者选择的所有其他虚拟娱乐相比,我们的增长只取决于我们的体验是不是更好。”
“想想看,当你看Netflix的节目并沉迷其中时,你会熬夜。某种意义上,我们在与睡眠争夺时间。这是一个非常大的时间池。”
如果你也认可这些说法,并且同时在开发游戏,还希望它能卖得好。你可能会担心,如果 Nextflix、《堡垒之夜》都在和睡眠争夺用户时间,你一个小小的独立游戏公司,怎么可能从这些巨头那里偷走一个小时呢?
但Steam之所以能让独立游戏比其他平台赚得更多,是因为他们积累了一批超级狂热的爱好者。所谓爱好者,顾名思义,就是对某个主题非常感兴趣,并且不在乎自己花了多少钱的人。
基本上,粉丝买东西不一定是因为他们想消费,而是因为想收藏。
我喜欢在社区里看玩家秀他们的“收藏品”。
“无用的收藏”在外网也早成了一个梗,梗图很多
日本还发明了“堆物”一词,意思是买书然后堆起来,明知自己不会读。
几年前,Simon Carless写了一篇非常棒的文章,他发现Steam玩家平均有51.5%的游戏是从没有玩过的。超过一半!
Valve解决了一直困扰Netflix的问题:如何向那些拥有如此多娱乐选择、却没有足够时间玩游戏的玩家销售游戏。Valve通过“收藏”给人一种错觉,让人感觉自己将拥有无限时间。理论上来说,玩家未来有一天可能会花几个小时玩你的游戏(但说实话,他们不会)。
游戏开发者要将30%的收入分给Valve的原因之一是,Steam市场上挤满了超级玩家,他们会把钱花在自己根本不会玩的游戏上。
我对参加Steam Next Fest的游戏进行了一项调查,发现对于中等水平的游戏,大多数人只是把它加入愿望单,甚至都没有玩过试玩版。试玩版是免费的!如果玩家对游戏这么感兴趣,为什么不去玩呢?
我发布这项研究数据后,很多开发者都难以置信。他们认为,如果大多数消费者根本不会玩,开发者就不应该浪费时间制作试玩版。