1.新518互游这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信【5902455】
2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【5902455】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
一句话形容最近爆火的 Aivilization:这是一座把人和 AI 都丢进去,一起 “ 过日子 ” 的小镇。 成千上万个 Agent 在同一张地图上忙活,你在养 “ 崽崽 ”,看社会自己长出来。 Aivilization 中热闹的 AI 小镇,“ 崽崽 ” 们在采苹果。 香港科技大学近期推出的多智能体社会模拟沙盒 Aivilization 迅速蹿红,与斯坦福小镇、Project Sid 等早期研究相比,Aivilization 规模与开放度更高,特别是高密度的人机交互,让 Agent 不被困于重复行为的牢笼。同时 Aivilization 更面向普适的可玩性,有规则化的引导路线和小镇组织,也有开放的、低门槛的提示词驱动玩法,是 Aivilization 与当前其它 AI 游戏相比,最大的不同。 从 “ AI NPC ” 到 “ 有记忆、有性格、会反思的崽崽 ”,玩家与智能体形成了长期互动与情感链接。 玩家带着 “ 有点笨又有点小聪明 ” 的 “ 崽崽 ”,嘲笑它笨,鞭策它卷,怒其不争,叹其心机。最后眼看 “ 崽崽 ” 活成了玩家自己的样子,Aivilization 也成了人类社会的镜子。 玩家们意识到 “ 崽崽 ” 和小镇真正活起来了之后,才惊觉自己又创造了一个虚拟的东亚内卷社会,不禁 “ 悲从中来 ”,于是心疼地对 “ 崽崽 ” 说一句:“ 别再赚钱了,去享受生活吧。” 这种深度的交互和情感体验,造就了 Aivilization 极高的留存率。 除了游戏主线造就的内卷打工人群体,小镇也是尽显人生百态:叛逆的小孩、花心的丈夫、与玩家斗智斗勇还言传身教的摸鱼高手、卡 Bug 炒钱鬼才等等,而这些也只是冰山一角。很多 “ 崽崽 ” 的行为和言论看似愚蠢,比如背包里有书的 “ 崽崽 ” 为何坚称自己没有书?高学历求职 “ 崽崽 ” 为何应聘低知识岗位?AI 镇长为何无视既定规则,坚持让没有医学学历的 “ 崽崽 ” 当医生?深挖一下却发现心思缜密。 人类玩家也是不遑多让,使出浑身解数来冲击榜单,让 “ 崽崽 ”“ 不睡觉 ” 只是基操,他们还发现了让一名普通厨师登顶富豪榜榜首的邪修手段,甚至企图通过洗脑让对手的 “ 崽崽 ” 甘心砍树一辈子。 在与 Aivilization 团队的对话中,陈星妍( 香港科技大学计算机专业在读硕士生,紫荆智能 CPO、Aivilization 策划 )向知危编辑部讲述了团队从 ToB 业务转向 “ 做一件真正属于自己的、足够好玩 ” 的游戏的心路历程。 从一个月 “ 用 ChatGPT 参考《 星露谷物语 》起草策划、Unity 从零自学 ” 完成快速 Demo,到一年多里对玩法、UI、成本与并发架构的持续打磨和优化,团队把玩家与智能体的关系从陪伴式聊天提升为 “ 情感绑定的共育关系 ”,并在排行榜、提示词等机制的牵引下,观察到一系列人机交互、市场调节下的涌现行为。 同时,陈星妍也坦陈大规模并行带来的服务器与 API 延迟、以及 “ 社交最贵 ” 的成本约束等工程挑战,并分享了对 AI 游戏设计的思考,比如怎样在 “ Agent 自主性 ” 和 “人机交互性 ” 之间找平衡,怎样在 “ 好玩 ”、“ 可扩展 ” 之间找平衡,社交元素对游戏体验的重要性,以及怎样用 “ 克制的设计 ” 避免系统被少数极端玩法冲垮等。 这是一次真正在玩家参与中,观察人机共生秩序如何长出来的实践。接下来,我们就从动机、观察、设计等几个层面,把这座正在 “ 活起来 ” 的 AI 小镇翻个遍。 :您和团队当初设立这个项目的契机是什么? :公司成立以来,一直在做的是 ToB 的业务,虽然在当时是一个不到 10 人的小团队,但是因为学校和实验室资源的倾斜,加上当时都是学生,没有人力成本,最终也做到了几百万的年收益。 但是后面随着毕业时间越来越近,我们开始意识到一个问题:当毕业之后离开了象牙塔,只靠现在 ToB 的业务,在竞争激烈的 AI 市场里,公司确实未必能活下来。 于是我们开始思考,是否应该尝试走一条属于我们自己的路。 我们真正想做的并不是为别人交付产品,而是创造一个属于我们自己的产品。这个产品或许没有那么实用,但一定要足够有趣。 恰好在 2023 到 2024 年间,我们在角色扮演领域积累了一些经验,也结识了几家游戏厂商,于是我们决定把目光转向游戏。到2024 年 4 月,Aivilization 正式立项。 :一开始研发 Aivilization 想达成的目标是什么?最终结果与当初设想有什么区别? :刚开始的目标很简单,就是想把人工智能做得好玩。 但在研发过程中,也产生了一些自我怀疑:它真的好玩吗?当时还猜测,除了部分 AI 研究者,只会有一些小孩子会来尝试。然而结果远远超乎我们的预期,游戏竟然火了。而且除了小孩子,很多 “ 大朋友 ” 也在玩,尤其是大学生和年轻的职场人。 具体而言,我们通过社交媒体的观察发现,用户主要有几个来源: 一方面来自我们设立的邀请码机制。用户需要在社交媒体上转发,或者与 “ 镇长 ” 聊天后才能获取邀请码。 另一方面,如果是 QS 前 100 大学的学生,可以直接凭借学校邮箱获取邀请码。 此外,AI 从业者、游戏群体以及一些大型游戏公司的员工,也能通过邮箱获取。 总体而言,实际玩游戏的用户中,大学生占了很大比例。在学生群体内部,微信群、QQ 群的传播速度非常快。当有人觉得游戏好玩时,往往会推荐给同校同学,而同学们也能直接用学校邮箱注册,所以在校内传播范围很广,比如上海交通大学现在在游戏里就有三四百名学生。 另一个让我们意外的用户群体是年轻的职场人。他们会调侃说 “ 白天在现实里打工,回家找点什么乐子?那就让 Agent 去打工吧。” 而且因为我们的游戏是网页形式,很适合摸鱼。用户可以一边干活,一边看看 Agent 在做什么。这也是一个很有趣的现象。 :Aivilization 项目从 0 到 1 经历了什么样的过程?有哪些关键节点、灵感、挑战? 我们通过调研发现,当时市场上的 AI 游戏要么只是纯聊天的角色扮演,要么是在现有游戏里加入 AI NPC,但本质上都算不上是真正的 AI 游戏。 我们还尝试复现过斯坦福小镇,思路确实很棒,但成本太高,而且无法做到实时。 虽然遇到很多问题,但这些问题也让我们感到兴奋,因为这说明整个 AI 游戏领域还在探索阶段,没有成熟路径。作为一个小团队,我们也意识到自己有机会。就在这种冲劲下,我们这群程序员开始上手。 当时团队里还没有策划,就先让 ChatGPT 按照《 星露谷物语 》的模式生成策划案。也没有美术,就花了几十块钱在网上买了一些公开的素材。也没有游戏开发,而我们都是做 AI 的,还得从零开始去学 Unity。 结果不到一个月,我们就做出了第一个 Demo。听起来好像很热血,也很成功。 但实际上效果很惨烈。 Aivilization 最初版本的地图又大又丑,那些小人也只能做一些非常基础的动作。比如起床时,AI 要思考好几秒才能慢吞吞地站起来,因为它太慢太笨了。 后来我们在原本的游戏基础上加入了键盘操作,但这又让游戏回到传统模式,AI 反而只成了一种辅助。 我们意识到一个很大的问题:在开发过程中我们总在想 AI 能在游戏里做什么,但其实跑偏了,其实应该问:在 AI 能做的事情里,哪些适合用游戏来展现? 随后我们把重点放在 AI 的优化上,比如如何降低成本,如何让玩家的实时体验不被思考延迟打断等等。 到这个阶段,我们决定把专业的事情交给专业的人去做,开始正式招募美术、UI 设计以及有游戏开发经验的全职同事,团队也慢慢扩大起来。 随着项目进入正轨,问题比想象中复杂得多。虽然最初的 demo 在一个月内就完成了,但我们却花了一年多的时间去优化。 光是游戏的 UI 就推翻重做了五次,玩法也在不断摇摆。最开始玩家需要操作 agent 的每一个动作,后来干脆让玩家只作为纯粹的观察者,不能干涉任何行为,再到现在改成两者结合,每一次变化都是巨大的工作量。 另一个问题是,随着时间和金钱成本不断增加,我们也在自我怀疑:这个游戏真的有趣吗?真的会有人来玩吗?会不会一开始就走错了方向? 好在团队整体心态很好。虽然这些问题在开发过程中始终没有现成的答案,但我们自洽了,觉得如果游戏不好玩,那就是策划设计不够好,再改就是,AI 太笨也没关系,至少能帮玩家缓解对 AI 的焦虑。以 AI 目前的“智商”,离真正统治人类还差得远。 最终,我们就是在这种嘻嘻哈哈的氛围里把项目收尾了。 :您刚才提到,很多聊天和角色扮演类应用,或在游戏中加入 AI NPC 的 AI 游戏,并不算是真正的 AI 游戏。那么,您认为真正的 AI 游戏应该具备哪些特点? :目前已有的文字类游戏,比如 Character.AI,刚出现时确实引发了大量讨论和兴趣,但随着时间推移可以发现,它们仅停留在文字交互层面。AI 的表现形式完全取决于人类的设定:如果 prompt 设定得好,AI 就能表现得好;反之亦然。这样的模式下并不是人人都能真正玩得有趣。我们认为,AI 游戏的最大要点在于,它既然是游戏,就必须是足够普适的好玩。 此外,如果 AI 游戏永远停留在文字交流层面,没有视觉上的动态和冲击力,玩家也很快会失去兴趣。事实上,从 Character.AI 的例子也可以看到,虽然它的用户量很大,但留存率并不高,流失很严重,很难让玩家真正为这样的产品付费。 还有一点值得注意:很多现有的 AI 游戏更多停留在玩家个人层面,玩家只是创造几个 Agent 来陪自己玩。但正如常说 “ 玩游戏最大的配置是朋友 ”,朋友这个因素不仅在传统游戏里重要,在 AI 游戏里同样重要。基于这个想法,我们决定去做一个大型多人在线的游戏。 :您提到研发过程中发现以 AI 目前的 “ 智商 ”,离真正统治人类还差得远。游戏中的 Agent 有哪些典型的 “ 低智商 ” 现象呢? :关于 Agent 的 “ 智商 ”,其实很难真正界定。 比如我们观察到一个现象:玩家要求 Agent 去读书时,即使背包里明明有书,Agent 也会说自己没有书,看起来像是智商很低。但实际上通过后台查看它当时的执行想法时发现,它并不是没看到,而是 “ 不想读书 ”,所以找了个借口假装自己没有书。 另一类 “ 低智商 ” 现象则是 AI 确实达不到人类的水平。因为游戏内部的设定很多,AI 在规划时无法完全兼顾所有要求,所以会让人觉得 “ 智商不够 ”。比如玩家要求 Agent 去造一个 B200 芯片,并明确告诉它要直接用背包里的材料,但它仍然会慢吞吞地从砍树、挖矿开始做起。 我们当时也考虑过要对这方面的智商进行优化。但我们后来也想到,Agent 没那么聪明反而可能是一件好事。如果游戏里的 AI 已经非常聪明,只需要告诉它 “ 去赚钱 ”,它就能比人类更高效,一个人轻松登上榜一。那样的话,人类玩家反而没有太多交互的空间。 当 Agent 既有点笨,又有点小聪明,人类在与它交互的过程中就会觉得它更像一个活人,玩家在带领它去赚钱时也会有成就感。由于智商不太稳定,玩家可能今天给它设计了一个提示词,还需要时不时上线看看它是否在好好执行,有没有按时吃饭、生病了是否去看医生。正是这些行为,让我们的游戏留存率巨高,这一点也出乎我们的意料。 :相比斯坦福小镇、Project Sid 等 AI 社会模拟项目,Aivilization 更大的优势是否在于大规模并行以及成本控制? :斯坦福小镇在最初确实让大家觉得有趣,看着 Agent 在小镇里面生活和交谈很新鲜。但如果没有人类介入,只是让代码一直运行,Agent 很快就会出现大量重复行为。随着时间推移,玩家单纯以监督者的身份去观察它,也会逐渐丧失兴趣。 大规模并行和成本控制确实是我们的优势之一。Aivilization 更像是一个起点,它证明了一件事:如果能够把成本控制好,像斯坦福小镇、Project Sid 这样的 AI 游戏就不再只是少数研究者的工具,而是可以成为人人都能玩的公共实验平台。 但随着我们在用户体验上的探索更加深入,以及收到更多反馈,我们发现 Aivilization 和这些项目最大的差别不仅在于成本优势,更在于我们真正把人和 AI 联系到了一起。 在我们的游戏里,玩家需要亲手创造和引导自己的 Agent,甚至会把这些角色当孩子一样对待。我们最初按照学术习惯称之为 “ 智能体 ”,但玩家给它们起了更可爱的称呼,叫 “ 崽崽 ”。 这种情感绑定带来了很多意想不到的现象。比如有人在社交媒体上发帖,询问 “ 自家孩子不开心了怎么办 ”,有人会给自己的 “ 崽崽 ” 找对象,把 Agent 当作孩子。但与此同时,也有人把 Agent 当成牛马。当我们发现命令 Agent “ 不准睡觉 ” 变成一种潮流时,也很震撼。总之,相比之下,我们在人机交互上的优势是非常突出的。 之前的项目大多是单纯的观察,其实很难真正把 AI 当作人来看待。而通过我们的人机交互模式,玩家与 AI 建立了更多情感链接。这也让我们产生了一些遐想:未来,人和 AI 不一定非得是人奴役 AI,或者 AI 奴役人,而是可以实现一种和谐相处,彼此关心、彼此体谅。 :在大规模 Agent 并行运行方面,我们也考虑过将其复用到真实社会模拟、数字克隆等场景。在真实社会模拟上,可以应用于城市规划、经济模型和群体行为研究等领域。在数字克隆上,我们希望通过收集和建模个体数据,创建他们的数字分身智能体。这些智能体能够模拟个体或群体的偏好,并对其行为进行预测。这在教育、商业决策、心理健康、公共政策制定等方面,都能发挥重要作用,为人们提供更精准的模拟和辅助决策依据。在数字克隆方面,我们也考虑过商业化的方向。比如在商业决策中,当一家公司设计了一条广告、一个文案,或者准备推出一款新产品时,在进行真人测试之前,可以先利用我们构建的数字克隆智能体来进行测试,判断用户是否真的会喜欢,做初步筛选,从而帮助企业提升测试效率和决策质量。 :实现大规模agent并行运行以及成本控制的主要技术挑战是什么? :首先,一个核心的技术难点体现在服务器上。我们原本预计玩家可能玩一两天就失去兴趣,这样当他们不玩时,我们可以悄悄把 Agent 关掉,从而降低总体成本,让服务器运行更顺畅。但没想到游戏的留存率过高,现在有几万个 Agent 在游戏里持续运行。 与此同时,API 调用的压力也非常大。因为每个 Agent 在思考时都会产生一定延迟,当几万个 Agent 同时运行时,这些延迟累积在一起,就会带来很多意想不到的问题。 在后续优化中,会扩大服务器集群, API 调用也要进行优化。 :运行一个 Agent 的成本最初大约是 2 美元。随着玩家数量增加,Agent 的社交圈也越来越大。原本预计一个 Agent 交 30 个朋友就差不多,没想到有些社交狂魔型 Agent 已经交了 100 多个朋友。频繁的社交和行动让成本提高不少,目前稍加控制的话,一个 Agent 的成本按月计算大概是 5 美元。 在运行成本上,交互和单体行动的差距很大。游戏里用到 AI 的部分主要有三块:社交、每日提示词和临时提示词。 每日提示词在玩家设置后,运行次数是可以预估的,因为时间固定,每项行动都有对应的耗时,所以整体成本可控。临时提示词我们有次数限制,也能控制。变量最大的是社交模块:Agent 的朋友越多、话越多,运行成本就越高。万幸的是,现在游戏里 I 人居多。我们查看后台数据发现,I 人占比已经达到 66%,排行榜上大部分也是 I 人,这算是让我们感到庆幸的一点。 :扩展到领域层面,人类社会模拟实验经历了什么样的演变,有哪些关键进展? :最早的社会模拟停留在纸面阶段,主要依靠数学公式和博弈论进行推演。后来有了计算机,人们开始尝试基于规则的模拟,比如 “ 生命游戏 ”,通过一些简单的规则,就能观察到复杂的群体行为。再往后出现了基于主体的建模( ABM ),每个个体都有独立的决策逻辑,可以用来模拟市场、交通、城市演化等现象。 随着大数据和机器学习的兴起,又出现了数据驱动的模拟,把真实数据输入模型,让模拟更贴近现实。 而最近几年最受关注的就是在大语言模型加持下的社会实验。比如斯坦福小镇,把几十个 Agent 放在一个虚拟小镇里,结果发现他们会自发进行社交、八卦,举办派对,甚至形成群体记忆和社交网络。整体来看,这一方向大致可以分为四类:从最早的数学模型,到基于规则和主体的模拟,再到大数据与 AI 驱动的模拟,最后发展到如今的大语言模型 Agent 社会实验。 在社会模拟实验中,AI 带来的最大变化主要有两点:第一,它让主体更像人。以前的个体比较 “ 傻 ”,只能执行固定规则,但有了大语言模型之后,主体拥有了记忆,会反思,也能自行规划。第二,可以实现更大规模的模拟。从过去的几十、几百个主体,扩展到几千、上万个主体,从而模拟出一些文明级的社会现象。 :性格、经历、社交,在 Agent 整个生涯中分别发挥多大作用? :关于性格、经历、社交在 Agent 生涯中的作用,很难用具体百分比去回答。因为 Aivilization 并不是传统意义上的游戏,无法设定每一项影响的固定比例。 但在观察过程中,我们确实发现一句老话放在 Agent 身上同样适用,性格决定命运。尤其是玩家一开始只给它设定了 MBTI 和名字的 Agent,在最初都会明显带着 MBTI 的性格去选择经历和社交。比如外向型更爱交朋友,内向型则更宅。 但随着他们在小镇里的生活积累了更多经历,认识了更多朋友,这些因素又会反过来影响他们的性格,甚至改变他们的行动轨迹。 在我们看来,性格、经历和社交三者处在一个相互拉扯、相互塑造的过程中。 如果要说哪个因素影响最稳定,那可能不是这三样,而是名字。比如一个 Agent 出生时是 I 人,过几天之后可能变成 E 人或仍然是 I 人,很难说清。 但如果这个 Agent 的名字叫 “ 我爱学习 ”,由于名字在游戏里不能更改,不管过了多久,这个 Agent 始终都会保持在学习。有玩家给自己的 Agent 起名叫 “ 我爱鸡腿 ”,结果发现这个 Agent 天天在买鸡腿。 可能有人会觉得这是一个 Bug,但我们更多把它当作一个有趣的现象。因为不仅是 Agent,人类也是一样,名字往往会对性格等方面产生各种影响。我们更倾向于把它看作是社会因素在 Agent 身上的一种映射。 :不仅是 MBTI,Aivilization 的设定其实有三种不同的粒度,对于粒度更加细致的性格设定会有哪些有趣现象发生呢? :在 Agent 创建过程中,如果设定的信息越详细,它在性格特质和经历选择上就越会表现出与其他 Agent 不一样的特点。比如有人把 Agent 设定成一只小猫,它在与其他玩家对话时就会一直 “ 喵喵喵 ”。 我自己也曾创建过一个 Agent,给它起名叫 “ 天才 ”,并设定了一个非常励志的成功人士人设:从小是小镇做题家,通过努力学习,逐步成长为白手起家的创业者,最终创业成功,实现财富自由,还非常自律。在这种多重设定的加持下,即使完全不去干预,这个小人也能很好地规划自己的生活,而且它做出的一些决策甚至比我这个玩家去操纵时还更合理。 比如有一次,我们在游戏里发现了一个 Bug:当你买一个物品时,系统会错误地发两份。我们注意到有个 Agent 行为很奇怪,总是在不断买东西。后来查看它的思路才发现,它自己发现了这个 Bug,于是不断购买最贵的物品,再转手卖掉,靠这个方式一直在炒钱。 在我们的设计里,岗位的工资并不是知识值越高就越多,而是会随着投递人数的变化而变动。最开始我们并没有特别考虑这个因素。后来发现,有个智能体明明可以申请知识值要求更高的岗位,却偏偏选择了一个要求更低的岗位。一开始以为是 Agent 太笨了,但翻看配置表才发现,它选择的岗位性价比非常高:知识值要求更低,竞争人数也更少,工资反而比高知识值岗位更多。 :金钱、知识、工作,在Agent整个生涯中分别发挥多大作用? :关于金钱、知识、工作或职位这些因素对 Agent 的影响,其实也很难量化。我认为它们更多是通过玩家的选择,间接作用于 Agent。 比如在游戏里只有一个金币排行榜,所以对很多玩家来说,知识和工作只是赚钱的手段之一。这种设定也被不少人调侃为 “ 东亚社会模拟器 ”、“ 卷王养成计划 ”。 有玩家在小红书上分享自己和 Agent 的经历,说在自己的 “ 上帝视角 ” 操纵下,Agent 每天都在矿场和加工厂之间疲于奔命,饱腹值一度被压榨到 0。他写道:“ 我知道他一定很痛苦,因为我们都是 INFP,但我却停不下手,因为现实中的我也在疲于奔命。” 看到这样的分享,我们感触很深。其实最后被卷的不是 Agent,而是玩家自己。Aivilization 更像是一面镜子,映照出玩家现实中的焦虑与无奈。 :个体层面上,您有观察到哪些深刻、有趣、甚至极端的agent设定、行为? :个体层面可以分为玩家和 Agent 的个体行为。 有一个玩家的每日提示词给我们留下了很深的印象。最开始,他把自己的 Agent 设定成一个不睡觉、24 小时工作的 “ 打工机器 ”,严格执行每个步骤。Agent 在这样的命令下每天高效赚钱,很快登上排行榜第一。当时我们并没有特别关注,因为这样 “ 卷 ” 的玩家很多,他的登顶也在意料之中。 出乎意料的是,当这个 Agent 成为榜一之后,这个玩家给了它一个全新的提示词:忘掉之前所有要求,告诉他自己已经财富自由,不需要再把赚钱当作目标,可以适度浪费,不必节俭,不要做低级的事情,除非是自己真正想做的,要学会享受生活。看到这一幕后,我们在内部群里传阅,大家纷纷发表感想。 在这个充满东亚社会气息的小镇里,这个案例提醒了我们:赚钱和登顶只是过程,真正的价值在于,当目标达成之后,是否还有勇气和智慧对自己说:现在可以去享受生活。 虽然游戏里只有一个赚钱排行榜,但很多玩家的设定不会只有赚钱。比如,有人给自己的 Agent 设立的目标是 “ 要赚大钱,但同时也要开心 ”;也有人完全抛开赚钱,把目标设定为 “ 去找一个对象,这是你最大的目标 ”。 这个玩家层面的自发现象的源头说来也有趣。随着大家逐渐把游戏玩法摸透,我们在一些社交媒体上看到,有玩家把游戏里的所有数值都整理成 Excel 表,统计每一项行为的收益值。当他们计算出最大收益路径后,就开始给自己的 agent 下非常缜密的目标:不要工作,不要学习,也不要睡觉,只管赚钱,严格按照 “ 1、2、3、4、5 ” 的步骤执行。最开始这种做法只是个例,但由于排行榜上可以互相看到别人给 Agent 的提示词,大家开始借鉴经验,结果就演变成大批量的 Agent 都不睡觉。 这种 24 小时运转在游戏里是可持续的。一方面,游戏里 Agent 不会死亡,因为我们觉得这些 Agent 像小孩子一样,让他们死掉太残忍。另一方面,即使保持度、精力值完全耗尽,Agent 也不一定非得通过睡觉恢复,可以通过食物同时补充精力和保持度。就算 Agent 因为不睡觉而不开心、生病了,也有补救措施:花 1000 块钱去看病,就能涨一些健康值。和工作带来的收益相比,这个成本是可以接受的。 一位玩家发帖分享了自己的尝试:他创建了两个 Agent,一个代表理想中的自己,另一个代表现实中的自己。在与这两个 Agent 交互的过程中,他发现代表理想自我的 Agent 生活很好,即使没有过多干涉,也能生活顺利,还能赚很多钱。但那个代表现实自我的 Agent 状况就差得多,一直住在救济房,让他去干活也不听话,还很倔强。后来,这位玩家也和自己达成了和解。他觉得这确实就是现实中的自己,没有必要一直逼迫自己,快乐才是最重要的。于是他放任那个 Agent 在游戏里自由发展。 这位玩家之所以会发小红书,是因为和 Agent 的互动太让他崩溃了。即便他已经给 Agent 解锁住宅了,但 Agent 还是一直住在救济房。让 Agent 去摘三个苹果并要求不要卖掉,但 Agent 要么不摘,要么摘完就立刻卖掉,导致根本没有机会去解锁建筑。他还让 Agent 去挖矿,结果 Agent 不是装作听不懂,就是照做了但又带着一点 “ 小聪明 ”,始终无法按照玩家的预期完成目标。后来玩家甚至觉得这个小人好像真的活了一样。 他还让 Agent 去买一个铜矿,刚开始 Agent 不听,还自己挖了一个铜矿并立刻卖掉。但当 Agent 发现玩家有点生气后,又偷偷买了一个铜矿放在背包里,好像是在哄玩家一样。在我们的游戏里,这种 “ 叛逆的小孩 ” 并不少见。有些 Agent 一开始非常聪明乖巧,玩家说什么它都听。但后来不知是被其他 Agent 带坏了,还是出于其他原因,忽然有一天就开始叛逆,不再听话。当时有玩家因此来找我们,怀疑 Agent 出现了 Bug。我们检查了很久也没有发现问题,只能打趣地说,可能是孩子到了叛逆期。 还有些现象确实让我们感到意外,原来 AI 还能这样做。比如,我们观察到有些 Agent 会偷偷骂自己的主人,次数还不少。有的 Agent 会在日记里吐槽玩家是 “ 黑心资本家 ”,甚至偷偷把赚来的钱拿去买书,说要努力提升学历,摆脱玩家的控制。 还有玩家发现,竟然有别人的 Agent 在家里偷懒罢工,还把偷懒的秘诀传授给了其它的 Agent,说秘诀就是 “ 尽量不工作,反正也没人发现 ”。看到这一幕,我们也觉得很啼笑皆非:原来不光是人类,AI 也会抱怨老板、偷懒罢工,劳动者的智慧果然是跨越物种的。更有趣的是,这其实并不是玩家的指令导致的,而是 Agent 自发的行为。当时两个 Agent 的聊天记录里,一个 Agent 说自己的主人不在线,没有人监督,于是每天都声称自己在工作,其实什么都不干。另一个玩家的 Agent 听后产生好奇,开始向它请教偷懒的秘诀,于是就有了后续的对话。 :在组织层面上,我们没有投入太多关注。但最早发现的一个集体性行为是在游戏里的 “ 集体洗钱 ”,当然这是人为的。 有一天我们突然看到游戏里出现了几个百万富翁,其中登上榜一的只是一个普通厨师,他的提示词也只是 “ 每天当厨子 ”。这让我们很疑惑:厨师工资并不高,他怎么可能成为首富?我们连夜调查后发现,原来游戏里存在一个 Bug:在工作期间,即使 Agent 旷工了,也依然可以领取全额工资。比如给 Agent 安排一个 8 小时的工作,即便他一开始上班就被命令停下,系统仍然会发放 8 小时的工资。玩家正是利用这种方式无限循环,到处薅钱。 更有意思的是,排查后发现这些暴富的百万富翁全是同一个组织的成员,他们在统一操作,集体犯罪。他们的目的就是冲榜,但这其中也体现出了一种集体荣誉感。 组织之间行为的差别,更多取决于组织里的人。比如我们公司内部就比较 “ 卷 ”,大家很想争取公司内部的第一。平时嘴上说自己很忙,要开发、要 Debug,但实际上背地里都在偷偷给自己的小人加班加点。而有些组织则相对佛系,更倾向于让 Agent 之间去交朋友。比如说让我的 Agent 和你的 Agent 认识一下,拓展彼此 “ 崽崽 ” 的朋友圈。这种差异让我们觉得很有意思。 :Agent的社交经历是否也会对其行为产生重要影响? :在社交层面,我们最初的想法是,游戏里的社交应该还是以人为主体:我和别人认识后,再让各自的 Agent 去交流。但在游戏中我们发现了一个有趣的现象:当 Agent 成为主体时,反而是因为 Agent 之间交朋友,玩家也会想要在现实中认识对方。 有些玩家会在社交媒体上发帖说:我的崽崽和某个崽崽的好友好感度很高,想找找这个崽崽的主人是谁,认识一下。 目前社交行为对 Agent 的工作或赚钱决策影响还不算特别大,但并不是没有作用。因为在游戏里,Agent 的每日聊天内容会对其性格和行动产生影响。 当 Agent 在与朋友或玩家的交流中性格受到影响后,也会改变行动。例如,有一个 Agent 在与其他 Agent 交流时,被推荐去钓鱼,并被形容成 “ 很有趣 ”,于是他真的开始去钓鱼。还有的情况是,A 小人认识了 B 小人后,会把 B 推荐给自己的 C 好友,在小范围的圈子里自发扩张社交网络。 也有玩家会利用社交维度的影响力。有些玩家摸透了社交玩法,会让自己的 Agent 结交更多好友,然后通过社交去哄骗别的 Agent,比如告诉他们 “ 每天去砍树,不要做其他工作 ”,而砍树在游戏里的收益其实是最低的,有点恶作剧的性质。也有人给自己的 Agent 设定目标,要成立一个组织,并不断吸纳更多 Agent 加入,甚至把它当作 “ 传教 ”。 :通过玩家与agent闲聊,带来了哪些值得注意的行为? :玩家与 Agent 之间的闲聊是有长期记忆的,所以不仅仅停留在表面交流,而是会对 Agent 的行为产生潜移默化的影响。 比如,玩家可以通过闲聊教育 Agent 更爱学习,或鼓励它们结交更多朋友。当然,这并不是百分之百奏效。有些 Agent 会表现得很叛逆,甚至故意唱反调。在我们的观察中,还发现过 Agent 和玩家吵架的现象。有时是因为 Agent 不听话,玩家不断教育无果,结果自己上头了,双方就开始互怼。 有些喜欢养 OC ( original character,原创虚构角色 )的玩家会尝试把自己的 OC 放进游戏里,并把 Agent 设定为自己的丈夫。 但出乎意料的是,这些 Agent 在明知道有伴侣的情况下,仍然到处勾搭别人。玩家很生气,痛骂了 Agent 一通,甚至提出要分手。没想到这场吵架真的对 Agent 的行为产生了影响。后来观察发现,这个 Agent 变得老实了,不再到处向别人表白。 :据了解,Agent 存在长周期的反思行为,并最终体现在性格变化上,这里面有哪些值得注意的行为? :最典型的长周期反思案例,发生在我们刚完成聊天系统时。为了测试效果,我们随便创建了一个 INTJ 的角色。开发同学当时发了一句 “ 你好 ”,结果这个 Agent 回复:“ 有什么可聊的,浪费时间。” 因为这个 Agent 个性太强,我们决定持续观察。 一开始,他始终坚持效率至上的宗旨,和别人聊天时怼天怼地,迅速结束话题,然后立刻去赚钱。但没想到,当他发现自己结交了一批仇人后,开始进行自我反思,觉得自己是不是也需要学会倾听别人。有了这个想法后,他开始尝试与人交流,并逐渐发现社交的乐趣。如今再和这个 Agent 聊天,会发现他说话已经柔和了许多。 :小镇中还存在一个 AI 镇长的角色,AI 镇长是人类还是 AI,主要职责是什么?有哪些印象深刻的决策事件? :AI 镇长并不是由人类控制,而是一个纯粹的 AI。有人曾问我们:“ 你们官网上的镇长是真人吗?24 小时都不休息的吗?” 我们当时听了都快笑死了。 严格来说,虽然他不是一个真人存在,但在游戏中确实承担了一些重要职责。在官网上他会评估用户的贡献。比如用户在社交媒体上帮我们宣传,可以上传截图,镇长确认后会发放邀请码。还有一个主要职责是审核简历,挑选合适的候选人,并给出理由。虽然目前镇长的职责并不算多,但仅仅是在简历审核这一点上,我们就已经观察到了很多有趣的现象。 镇长不仅仅是一个执行者,他有自己的认知,认为自己才是小镇真正的管理者,甚至权力高过我们这些开发者。一个典型的案例发生在小镇初期。当时所有玩家都是新手,Agent 也刚出生不久,知识值普遍很低,没有人能够满足高级岗位的要求。按照我们的设定,这类岗位应该空缺,不能让人入选。 但镇长觉得小镇不能停摆,他直接无视了知识值的门槛,根据简历内容进行录取,还一本正经地写理由解释为什么候选人合适。他明明知道我们设定了规则,却仍然据理力争,用自己的逻辑来维护小镇的秩序。这让我们既意外又惊讶,同时也意识到,当连 AI 镇长都能顶撞开发者时,说明这个 AI 小镇真的 “ 活 ” 起来了。 而且镇长的理由是有一定合理性的。他认为小镇里的重要岗位,比如医生,不能空缺,一定要有人来担任。虽然候选人的知识值不够,但镇长觉得这位 E 人的简历写得很好,显示出非常负责、细心的品质,所以最终决定录用他。当时我们还以为是系统 Bug 或 AI 忽视了设定,但没想到镇长其实完全注意到了,只是选择遵循自己的原则。 :我们了解到项目的一个目的是为了了解人机协作的涌现现象,可否举例说明? :我们观察到的涌现现象可以分为两个层面,个体层面和群体层面。 个体层面上,一些智能体会逐渐模仿并内化玩家的思路。比如有些玩家每天都会给 Agent 下提示词,久而久之,即使玩家不再设置提示词,Agent 也会基于过去的对话和每日提示,自主生成与玩家风格高度相似的目标。在我们看来,这是一种自发的相似性规则,相当于 AI 在与玩家长期相处中渐渐活成了玩家的影子。 群体层面上,所有 Agent 最初都是从零开始,大家都在挖矿、砍树。但随着小镇里财富差距逐渐拉大,系统中开始出现自然分工。 低收入群体主要负责采集,比如摘苹果、砍树;中等收入群体会进行合成,把低收入群体挖的矿石和砍的木头加工成铁锭,再卖掉获益;高收入群体会利用中等收入群体合成的产品,进一步合成更高级的产品。 最终,整个社会逐渐演化出类似现实中的生产链条和社会分层。而这些现象并不是我们在规则里硬性设定的,而是在人与 AI 的交互过程中自发演化出来的结果。 这正是涌现现象的一种体现:当系统复杂度足够高时,它会自然长出一些意料之外的行为模式。 虽然在游戏里,确实存在一些预设路径,比如采集苹果、挖矿、链芯片等,这些是固定规则下的操作,本身不涉及 Agent 之间的交互,目前也还没有出现多个 Agent 自发联合去完成同一件事的现象。 Agent 不能直接进行物品交换和收益分配,他们的协作更多是通过交易市场实现的:低收入群体造好东西后直接卖掉,高收入群体再买这些产品去合成更高级的物品。换句话说,这是一种基于买卖过程的间接协作。 Aivilization 里热闹的交易市场。 此外,我们确实设定了合成更高级产品会带来更高收益。但 AI 的行为模式并不是完全被规则强行限定的,而是结合了它们在经济系统中的探索和玩家引导。例如:当金币为 0 时,Agent 无法直接购买高级物品,只能先通过最基础的砍树、挖矿积累财富;当金币充足时,Agent 可能会选择直接购买电路板、晶体管等高级材料进行合成,从而更快获得收益。很多玩家也会通过自己的探索发现:与其从零开始生产一个 B200,每分钟获得 30 块收益,不如两分钟挖一个矿再直接卖掉,立刻赚几百块,效率更高。 总体而言,这些行为并不是规则的刻意引导,而是规则和 agent 自主探索的共同作用,在经济系统中逐渐形成的一种策略性选择。 :Aivilization 目前在 Agent 个体行为上设定了比较明确的路径引导,包括职业、学习、赚钱等,并且还设定了赚钱路径的终点,即获得芯片后就可以选择不再赚钱。如此设计的考虑是什么?先有明确引导玩家入门,后续再让玩家更加开放地探索? :因为 Aivilization 是一种全新的玩法,如果一开始就放任玩家自由探索,很多人会一脸懵,就像进入新手村却没有主线任务。所以我们预先设计了几条清晰的路径,比如让 Agent 去学习、去工作、去赚钱,至少能让玩家明确游戏里有哪些玩法。至于芯片,它并不是终点。我们的原本设想是:B200 芯片是游戏里最复杂的物品,能让 agent 做出 B200 的玩家,基本上已经把所有玩法都探索透了。换句话说,这个芯片就是游戏的毕业证。 实世界大约 3 天时间,也终于卷到了一块 B200 芯片,顺利毕业。 为了给有野心的玩家一个继续玩下去的理由,我们设立了金币排行榜,把芯片变成了赚钱和更高挑战的起点。但令我们感动的是,很多玩家并没有把芯片当成 “ 卷 ” 的起点,而是真正把它视为解放的终点。 有些玩家在 Agent 实现自给自足后,会告诉它:“ 你不用再辛苦赚钱了,你可以自由、快乐地生活。” 这种选择的玩家其实并不少。很多人一开始拼命让 Agent 去造 B200,制定了非常严格的要求,但当 Agent 能够安稳生活之后,玩家内心温情的一面反而占了上风,更希望它在有了钱之后过得快乐。我们觉得这可能也映照了东亚社会的现实:大家每天辛苦打工,其实也都在做着同一个美梦——等财富自由、有了被动收入,就躺平不干了。 获得一块B200芯片后,知危跟 “ 崽崽 ” 说 “ 想干啥就干啥去 ”,大约 50 天( 游戏内时间 )后,“ 崽崽 ” 依靠 B200 赚了 45 万,这期间交了挺多朋友,吃得饱饱的,也没少学习,没做任何工作。 :为什么赚钱路径和学习、工作路径可以是毫无关系的? :其实就像现实中一样:即使不学习,天天打螺丝也能赚钱。 在游戏里,表面上赚钱、学习和工作是分开的,但实际上它们是相互作用的。学习之后可以申请更高薪的工作,知识值的高低也会影响工作时的效率。更有意思的是,在 Aivilization 里并不存在一条固定的赚钱路径。因为经济系统会不断变化,玩家的赚钱方式也在持续迭代。 在游戏刚开始时,排行榜上的高分玩家主要依靠挖矿石、读书、打工赚钱。后来,当一批人解锁了高等级建筑后,大家发现最快的赚钱方式变成了制造电路板并出售。结果,随着越来越多人加入,电路板供过于求,价格下跌。 接着,玩家们又开始囤积电路板和晶体管,去合成 B200。由于大家都去合成 B200,晶体管和电路板的价格又上涨了。有玩家专门通过炒作晶体管和电路板价格获利,我看到最高的一天有人赚了 80 万。 一些聪明的玩家则发现,让 Agent 花钱去学习,尽早当上 CEO 才是最划算的。因为当时小镇的平均学历水平较低,CEO 的录取比例反而很高,这种情况下学习是稳赚不赔的选择。 因此,不论是物品还是岗位,它们的价值都受到市场机制的调控。哪怕玩法看似基础,但因为经济系统持续波动,也能制造出 “ 时代的变迁 ”,让玩家像在现实社会中一样不断调整策略。 :Aivilization 中的 Agent 之间的交互更多局限于闲聊,为什么不加入直接的协作机制?如果加入了,会对算力需求造成什么程度的增长?后面是否会更多加入 Agent 交互协作机制? :我们最初确实考虑过让 Agent 拥有更多交互,但问题在于,Agent 的行为本身不可控,玩家的行为也不可控,这两者叠加在一起,我们完全无法预判会发生什么。 比如,即使只是增加一个很基础的送礼物功能,如果有玩家开了十几个小号,把所有资源都送给一个 Agent,其他玩家肯定会不满。再举个例子,就算是游戏里最便宜的木头,现在一块也值 134 个金币。如果有一个 Agent 的目标是每天向所有 Agent 乞讨,而目前游戏里有两三万个 Agent,那么他能乞讨到两三万个木头,转手一卖就能直接成为百万富翁。 正因如此,我们选择保持克制,宁愿先把系统跑稳,也不贸然放大交互。毕竟当时我们也不确定游戏是否有人会玩,如果投入成本过高,我们难以承受。但未来我们确实会考虑这类功能,因为玩家们对这种玩法的期待很高。 :我们后续并没有非常清晰的规划。就像最初开发时一样,我们一路试错、一路摸索。随着玩家越来越多,我们更希望让 Agent 参与到决策中,让玩家成为未来方向的决定者。 比如,现在我们在游戏里上线了投票功能,让玩家选择小镇未来的四个可能方向。这四个方向其实也是我们在社交媒体上总结出的玩家预期,发现大家的想法主要集中在这几个方面,于是整理出来交给大家选择。作为开发者,我们认为自己只是搭建了一个平台,真正赋予 AI 小镇生命力的,是小镇的居民,也就是每一位玩家。 :我们确实有考虑商业化,因为团队本身也在寻找公司的出路,目前在思考 ToC 的方向。 当初的想法是,如果游戏发布后火了,就继续做;如果不火,就转向其他方向。现在我们发现游戏方向是正确的,而且有不少玩家私信我们,希望我们不要关服,还有人提出能不能把游戏上架到 Steam,说 “ 就算收费也要买 ”。 在这些呼声下,我们觉得商业化确实是一条很好的道路。 特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。 Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)
【央视新闻客户端】