重大通报“鹰潭麻将可以开挂吗”(的确有挂)
caijj003
2025-08-03 02:06:10
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【央视新闻客户端】

尽管电子游戏早已成为文化产业中一个不可忽视的部类,社会主流对其的文化理解也逐渐趋向正常化理性化,这个媒介仍然面临着诸多质疑。哪怕对电子游戏的诸种恐惧与污名化正逐渐消退,电子游戏也仍然亟待从肯定的方面证明自身的价值:它在何种意义上构成一种文化?它如何影响乃至塑造参与者的精神?它是否能对现实有所反映、有所表达乃至产生一些改变?

这些都是玩家、企业、与学者几十年来一直力求论证乃至自证的议题,不过目前也仅在有限的角度取得了明确的实绩;甚至,更为遗憾的是,其中一些这样的实绩尚未得到足够的重视与传播。博格斯特的学术专著《说服性游戏:电子游戏的表达力》正属于这个类别:作者在其中提出的理论颇为有力地证明了电子游戏的内在价值,这个重要的实绩却又尚未在学术领域之外得到足够重视与传播的。

《说服性游戏:电子游戏的表达力》

电子游戏何以能够成为一种表达?

伊恩·博格斯特是成名已久的游戏研究学者,目前受聘于美国圣路易斯华盛顿大学,同时在电影、计算机、设计三个院系担任教授。事实上,博格斯特是一位堪称全能的学者,他出身于比较文学专业,在批评理论方面尤有扎实的功底,游戏研究是他最为出名的领域,但他也同样有资格自称哲学家与游戏设计师。在哲学中,他曾参与过物导向本体论的前沿活动,与哈曼(Graham Harman)和布莱恩特(Levi Bryant)等人过从甚密;在游戏设计方面,他则创办了与本书同名的游戏工作室,并制作过20余款发挥电子游戏的独特表达力而服务于商业、政治与教育目的的游戏,其中一些就以案例的形式收入本书之中。更为难能可贵的是,哲学家、游戏设计师、游戏研究学者这三重身份在博格斯特身上并非三个割裂的人格,而是相互交织、相互推动,形成了他个人思想的内在谱系。

在这个谱系中,《说服性游戏》是一本理论与实践并重、扎实翔实但也深入浅出的专著,在博格斯特的三重身份之间形成了较好的平衡。这本书的核心目标只有一个:解释电子游戏何以能够成为一种表达。这对于理解电子游戏的价值至关重要:简言之,如果电子游戏不能自觉、有效地表达,那么就永远无法媲美文学与电影。事实上,尽管并不完美,尽管发表已距今近20年,但《说服性游戏》中的理论仍然是目前唯一被系统提出的电子游戏表意理论。这一点已足够说明本书的价值。

《失控玩家》(2021)剧照。

当然,如前所述,《说服性游戏》也并非一部艰涩的理论推演之作。博格斯特在这里提出的表意理论虽然可以追溯到更为硬核的哲学基础——实际上脱胎于他早先的另一本理论专著《单元操作》——但在本书中,博格斯特选择从“程序性修辞”这个直观的概念切入,从而避开了《单元操作》所涉及的诸如巴迪欧、齐泽克等人的晦涩术语,也让读者并不需要首先读过《单元操作》才能理解本书。

所谓“程序性修辞”,按照博格斯特的论述,可以从“程序性”和“修辞”这两个概念的角度分别解释。首先,从表达或者表意的问题出发,我们当然知道电子游戏是一种综合性的媒介,自然地可以容纳文字、图像、声音等等传统的表意媒介,并让这些旧媒介按照各自原先的方式表达其内容。不过,除此之外,博格斯特认为,电子游戏的首要优势在于,可以用游戏程序中的过程来表征现实过程,这也就是所谓“程序性表征”。这种“程序性表征”在游戏研究中也被称作“模拟”,它不是像使用文字、图像或声音的“再现”那样通常是指孤立地表征某个“实然”的结果,而是以“应然”为逻辑,利用程序将互斥的可能性也都容纳进来。换言之,“程序性表征”并不将现实理解为固定不变的,而是将其理解为一个系统在一定规律约束下的“运行结果”。系统的规律本身是固定的,但其参数条件可以在一定范围内变化,因此其“运行结果”也相应地拥有一定的范围。这个范围被博格斯特笼统地称为“可能性空间”。

在休闲游戏中高强度“打工”的滋味

当然,自然科学与工程学中的模拟也有可变的参数,不过通常是在程序运行之前就设定好的。“程序性表征”与这种经典意义上的模拟的差别在于,系统最主要的可变参数是玩家的输入;不仅如此,对于玩家来说,他们可以直接输入的并不是一些数值,而是以“示能”(affordance)的形式呈现——也就是一些感性、直观,甚至具身化的行动可能性。玩家对此的理解必然会借助他们的文化经验,因此也就会带有主观性。于是这里出现了异质的两种东西的交汇:对某种现实的程序性表征,和玩家的主观理解。

《集合吧!动物森友会》。

博格斯特将这个现象称作“模拟缺口”(simulation gap,在书中有时根据上下文译作了“模拟差异”)。他认为,模拟或者程序性表征本身并不是完整的表意,必须与玩家的主观性(subjectivity)结合在一起才能构成“修辞”(rhetoric)。这里的“修辞”并不是字面意义上的“修饰文辞”,而是指产生说服效果的技巧。换言之,程序性表征要变成修辞,必须以某种方式跨越“模拟缺口”,去引导玩家的主观理解或者与之对话,进而改变其观念、形成说服效果。正因如此,博格斯特遵循亚里士多德的传统,将程序性修辞比喻为一种“省略三段论”(enthymeme),也就是并未将大小前提全部言明的三段论论证。在此基础上,博格斯特将“有效实现程序性修辞的电子游戏统称为说服性游戏。”(p.67)

博格斯特在这里大量援引的西方修辞学传统也许会对非文学专业的读者造成一些障碍,从他提供的案例中理解程序性修辞或许是更加平易近人的路径。第九章里博格斯特举了一个他儿子玩《动物森友会》的例子。

《动物森友会》是任天堂制作发行的一个游戏系列,博格斯特将其主要玩法概括为“动物小镇模拟器”——玩家扮演的主角来到一个远离都市喧嚣的小镇,贷款买下一处住宅后,在小镇上工作赚钱,收集物什,装饰家居和小镇环境。博格斯特彼时方才五岁的儿子在这样表面上轻松童趣、富于田园气息的游戏里发现自己陷入了一个奇怪的处境:他想要购买、收集游戏内各种各样的衣物和家具,这要求他不断扩建住宅以获得更大的收纳和展示空间;而为了扩建,他就不得不一直劳作赚钱以偿还房屋贷款。房屋扩建的等级越高空间就越大,但是同时需要偿还的贷款额也会指数增长。这导致一开始朴素简单的收藏欲变成了滚雪球般增长的欲望黑洞,让他陷入某种债务循环并因此不得不一直在游戏中进行虚拟的劳动。虽然博格斯特讨论的是发售于2001年的初代《动物森友会》,但是这个基础设计一直是整个系列的核心,几年前在中国玩家中大为流行的《集合吧!动物森友会》也完全保留了同样的机制,让许多人切身体会到了在休闲游戏中高强度“打工”的滋味。基于前述对他儿子的观察,博格斯特认为,“《动物森友会》通过程序性修辞呈现了债务与消费之间的动态关系”(p.381)。

以上概述基本上覆盖了博格斯特在第一章中的理论论述,第一章的其余篇幅则主要出于学术写作的严谨花在了各种相关或相近概念的辨析上。这些辨析中最值得一提的博格斯特对“说服性游戏”与“严肃游戏”区分。如前所述,博格斯特将能够“有效实现程序性修辞”的游戏定义为“说服性游戏”,这基于电子游戏这种媒介的能力或者效果。相较之下,“严肃游戏”或者近年来在中国语境下更为常用的“功能游戏”则通常是目的导向的,它预设了符合此类型特质的电子游戏作品应当服务于特定的严肃目的或者实用功能。在产品中认真严肃地思考“需求牵引”当然是有益也必须的,不过,以严肃目的和实用功能为导向这种预设的主要掣肘在于,它先天地并不站在玩家的立场上思考,甚至可以说是仍然或明或暗地在承认“玩物丧志”甚至“游戏成瘾病理化”的前提下“自证清白”。

从中国游戏业界与学界的发展历史来看,本能地采取这种防卫性论述当然情有可原,但这也十分容易陷入从外部将电子游戏抽象化的陷阱,甚至可能因为内在视角的缺失使所谓“正向价值”蜕化为空洞的说教。从学理的角度来说,20世纪以来诸多游戏学者的努力方向恰恰与片面地从目的出发强调严肃性或功能性的话语是相反的。譬如,在赫伊津哈的论述中,游戏性是先于严肃性的,严肃性恰恰是从游戏中涌现出来的,是一种特定的且达到了某种高度和强度的游戏状态。博格斯特的“说服性游戏”正秉持与此类似的精神。他提出的论题是,电子游戏只要发挥其“程序性修辞”的特质,便具有说服的力量;而正是这种说服性力量可以让严肃性从游戏内部涌现,无论其设计者所设想的首要目的是严肃还是娱乐。博格斯特自己并不十分谦虚地声称,用他更为深奥的哲学理论可以重新定义并“拯救”严肃游戏的概念。或许我们可以稍退一步,采取一个更为包容的表述:电子游戏以程序性修辞为基础的说服性力量,不仅可以作为严肃游戏坚实的理论基础,也可以为其实践提供更为广阔的视野和前景。

玩家的主观性与程序模拟之间的关系

当然,同时身为游戏设计师的博格斯特也绝不会满足于只树立一个“理论基础”。事实上,本书的案例分析占据了绝对主要的篇幅:除去第一章和最后一章,其余9章中博格斯特都在用大量翔实的案例来探讨程序性修辞运用的得失。这些案例分析按照主题划分为了政治、广告和教育三个部分,写作上大致采取了相同的总体结构:都是从介绍各自领域的经典理论开始,然后引入电子游戏的相关案例,在案例分析中逐步深入、与经典理论形成对话,逐渐证明程序性修辞在其中的意义与潜力。总体来说,政治和教育这两部分较为精彩,不仅着力展现了设计中细节差异可能带来的效果偏差,而且较好地与相应的经典理论形成了对话,为深入理解或者重新审视这些理论也提供了一个新颖的视角。在这之中,博格斯特最为深刻的论述或许是,指出了程序性与将道德理解为某种先验律令的道德观在根本上是不兼容的。这对于关于电子游戏作品体现出何种道德的讨论非常重要。另外,政治这部分的案例中包含不止一个博格斯特对自己游戏作品的反思。这样的“事后剖析”(post-mortem)对于研习游戏设计来说通常是颇为宝贵的材料。

相较之下,广告这一部分就显得较为薄弱且过时。博格斯特似乎过于执念于利用游戏的程序性修辞来展示商品的使用价值,希望以此削弱对消费本身的痴迷,甚至是促成某种反思,从而引导玩家回归更为理性的消费观。这样的观点当然很难禁得起马克思的“商品拜物教”理论的检验;不仅如此,在博格斯特写作本书的十数年后,电子游戏与广告相关的实践本身也发生了巨大的变化。与博格斯特用文化改进广告的愿景相反,互联网文化本身已经更多地内化了广告的原则。字节跳动作为对麦克卢汉理解最为深刻的公司,用短视频将“媒介即讯息”践行到了极致——这个讯息即是广告;而即便是那些不包含广告信息的短视频实际上也更倾向采取类似广告的形式。

《头号玩家》(2018)剧照。

在电子游戏领域,源自日本的角色养成类手机游戏被中国厂商发扬光大。不仅角色的前瞻预告适合被解读为更具审美价值的电视购物节目,忠诚的玩家还可以在轮转不息的联动消费中反复享受费斯克所定义的“符号生产力”与“声明生产力”并获得强烈的归属感。在许多情况下,广告本身就成为最主要的消费对象,博格斯特并非没有选入这样的案例;但他仍然寄望于玩家读出游戏的程序性修辞与广告信息之间的断裂,从而获得某种反思性的空间。然而,消费主义作为商品拜物教的延伸,内在地就倾向于遮蔽实际的物质性关系,并且将物本身直接理解为社会关系的化身。看破了这一点,消费就将失去快感的光晕和驱力。换言之,能够有意识地阅读程序性修辞与广告信息之间的断裂的玩家,更可能在此之前已经对消费祛魅,而不是与此相反,会从这种阅读出发逐渐反思并对消费祛魅。

广告这一部分的薄弱论证实际上触及了博格斯特全书的一个理论缺陷。如前所述,博格斯特认为程序性修辞类似省略三段论,其效力的前提是程序模拟与玩家主观性之间的距离或者空白。但是,在电子游戏中非常常见也不无悖论性质的情形是,玩家的主观性与程序模拟之间的关系经常是“短路式”的,两者之间并不是保持着一个有限的距离,而是距离“过近”地纠缠在一起。譬如,在第二章中,博格斯特虽然从程序性修辞的角度颇为精彩地揭露了《美国陆军》这款征兵游戏所隐含的美式战争逻辑,却错过了更为基础的射击游戏这个类型的内在表意。在第一人称和第三人称射击游戏中,玩家的化身实际上是一架可以射击的摄影机,子弹永远沿着玩家的视线射出,而经常不会遵循角色手中枪械模型的瞄准线。摄影与射击在这里短路式地结合在一起,形成了“可见=可施暴”的公式,极大地夸张了凝视本身的权力效应,并且构成了这个类型快感模式的基础。在这里,最重要的说服实际上在表达之前就已经完成,因为说服的效果就蕴含在表达的前提中——前述关于广告与消费的例子也正属于这种情形。这基本是博格斯特的表意理论所无法处理的。

本书在理论上另一个值得指出的薄弱之处是,博格斯特基本忽视了程序性修辞所内蕴的权力属性。亚历山大·加洛韦的《游戏中的算法文化》是与本书同属“游戏文化经典译丛”的另一本重要著作。在其第四章“控制的寓言”中加洛韦提出了一个与程序性修辞相近的概念——“算法寓言”(allegorithm),而这刚好是对博格斯特的重要补充。所谓的 “算法寓言”是“算法”(algorithm)与“寓言”(allegory)的合成词;加洛韦如此构词的用意在于,他认为电子游戏的算法本身即包含一种寓意,这一点与程序性修辞的基本精神完全一致。不过,加洛韦还进一步借用了德勒兹提出的“控制社会”的概念,指出电子游戏的算法寓言首先寓言的是一种控制关系。这里的“控制”并非直接施加限制的严酷“规训”(discipline),而是一种更带有“治理”(governmentality)性质的权力。

电子游戏中,玩家一般被允许在一个“可行动的空间”自由行动,算法则以类似“看不见的手”的形式对这些玩家行动施加影响。虽然这种权力关系是相对更富于弹性也更加“可协商”的,但也可能是更加隐蔽的。换言之,在程序性修辞中不只有玩家的主观性与程序性的模拟之间距离,还有玩家与作者或者算法之间的权力交互。正因为忽略了这一层权力关系,博格斯特实际上经常无法很好地解释游戏设计如何去引导玩家的主观理解,从而跨越“模拟缺口”并形成说服。

这些遗憾当然并不影响博格斯特在本书中取得的成就。如前所述,这本完成于2007年的著作至今仍然是关于游戏表意的最为系统的论著,博格斯特是毫无疑义的先行者。近20年来进展的迟缓足以说明游戏表意这个课题的难度,也应当对正在从事或者学习游戏研究的学者构成一种诱惑与激励。

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