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【央视新闻客户端】
在 2016 年创办双点工作室的时候,加里 · 卡尔(Gary Carr)和马克 · 韦伯利(Mark Webley)已经 50 多岁了。
在 2025 年的上海,加里向我回忆起当时的情形:" 当时我被解雇了,马克实际上已经退休了。以绝大部分情况来说,那应该就是我们职业生涯的终点了。"
今年夏天展开 " 中国之旅 " 的加里 · 卡尔(左)与马克 · 韦伯利(右)
马克和加里都曾是大名鼎鼎的牛蛙工作室的核心成员,共同开发的《主题医院》至今仍是模拟经营类游戏的标杆。
" 请病人不要死在走廊上 " 应该是游戏史上最知名的台词之一
至于后面的故事老玩家们都很熟悉了:牛蛙被 EA 收购并关闭,部分核心成员一同再次创立了狮头工作室(Lionhead Studios),之后由微软收购,几年后又一次被关闭。
马克和加里便是在这个时间点创立了双点工作室。
这倒不是一个 " 迫于无奈 " 的选择。当时游戏业的整体行情不算差,不论是普通员工还是加里、马克他们作为创始人,在当时基本都有 " 更好的选择 ",比如去大公司当管理或者顾问——这样拿的薪水当然更高,活儿也大概率更轻松。
但加里对于 " 安排人们在游戏里摆这摆那,再去评价他们的工作 " 这样的事已经受够了,马克也正是因为厌倦了《神鬼寓言》网游那无穷无尽的开发而离开了狮头。
他们对于开发游戏仍有热情,而双点工作室汇聚到了这样一群人(起初只有 6 名开发人员)——大家同样有家庭、有孩子、背着房贷,公司没有多少现金,但还是决定冒险一次。
把 "Two Point" 翻译为 " 双点 " 可能有些难懂,这个名称更直观的表意其实就是 "2.0" ——代表着马克和加里职业生涯的 2.0,牛蛙与狮头两家工作室的 2.0,包括它的第一个产品《双点医院》,其含义显然就是 " 主题医院 2.0"。
一是玩家们对于 " 炒冷饭 "" 吃旧作情怀 " 的例子品鉴得够多了,已经不是那个光凭 " 精神续作 " 四个字就有人买单的环境了;二是距离《主题医院》发售已经过去快 20 年,电子游戏的开发技术发展迅猛,越是由 " 原班人马 " 制作,反而越让人怀疑是不是会落伍。
程序员出身的加里自己也回忆说:" 实际上我们当时完全没考虑过做完这个游戏之后的事,如果《双点医院》没有卖出足够的数量,也就没有什么‘之后’了。"" 当时我们已经有 15 年没有亲自参与开发了,很长一段时间里都是在管理别人,我们得重新训练自己成为开发者。"
几人从牛蛙工作室时代开始,就是以 PC 作为最主要的开发平台。
对于一家游戏工作室而言,这在之前的二十多年里可能都算是个短板——因为当时的游戏玩家更集中在主机上,PC 版还要面对普遍的盗版问题,在这上面做中小型游戏的利润回报率偏低。这或许也是从牛蛙到狮头,工作室两度解散背后,一个不得不考虑的因素。
但在《双点医院》发售的 2018 年,Steam 的注册账户数突破 10 亿,月活跃用户数超过 9000 万,亚洲地区交易量排到首位。
加里说他们花了很少的钱就做出了《双点医院》的 PC 版。用现代的画面技术,相对忠实地还原了《主题医院》的各种玩法细节,还有那种粘土人画风——事实证明,当年的创意并没有过时。
一开始,工作室对于《双点医院》的期望是能卖出 65 万套以上。而在发售几天后,《双点医院》登上 Steam 全球畅销榜第二位,在线玩家峰值达到 3 万 4 千人。一年半之后,游戏发售了包括 NS 在内的主机版,总用户人数在 2020 年突破了 500 万。
" 我们是非常幸运的。" 加里说道:" 我们既不是独立游戏公司,也不是 3A 厂商,占据了一个独特的生态位,知道自己要做一个怎样的游戏。而当时整个环境里还没有这么多人和项目来争夺‘氧气’,最终我们站稳了脚跟。"
" 但如果是现在这个时间点,我们也想象不出该怎样让双点工作室起飞。" 加里犹豫了一下又补充道:" 这太难了。不是再做一遍同样的事就能获得同样的成功。"
今年 3 月的时候,双点工作室发布了他们的第三款游戏,《双点博物馆》。
到目前为止,游戏的好评率仍高达 94%,超越了前作《双点大学》乃至《双点医院》。包括 7 月发售的付费 DLC《奇幻珍宝》也得到了 " 特别好评 " ——熟悉模拟经营类游戏的玩家想必清楚其中的含金量。
在许多玩家的评价里,你都能见到夸奖说这一作终于突破了 " 老花样 ",不再是重复曾经《主题医院》所创立的模拟经营模板。
游戏在流程上不再是依序解锁不同主题的关卡,没多久就会开放多个博物馆,让玩家挑自己感兴趣的重点经营。五个主题的博物馆,每一个都有一些自己的独特机制,比如超自然博物馆可以圈养鬼魂、科学博物馆里可以搭建自动化的管理体系。
游戏整体的模拟经营要素也不再是一个一个地造房间,绝大部分物件与装饰都开放给玩家自由摆放,还能设计导游动线。
加里提到,这些方向性改动主要都来自于玩家的反馈:" 大家一直在说,我们的游戏可以做的不要那么线性吗?可以让玩家拥有更多自由吗?于是我们就这么做了,反馈很好。"
还有一个玩法内容的反响超出他们预期,就是全新加入的考古探险机制:玩家可以派探险队去全球各地搜集展品,至于带回来的是什么,则要 " 开盲盒 " 才能知道。
他们从一开始就有这么个点子,关于如何去体现 " 玩家们找到了奇妙的东西 "。最初的想法是做一个独立的野外空间,玩家派考古学家去那儿挖掘,有持续的动画演出,然后在某个时间点,挖出了宝贝。
但加里意识到,如果真的这样去做,因为涉及大量的动画资源,实际很难持续提供新鲜感。他们为此尝试了 17 个方案,最终落地的就是我们现在所看见的这个,有些类似于卡牌游戏的版本,借助玩家的想象力,描绘出一个广袤的探险版图。
马克感慨说:这是由他们的设计团队想出的好点子,其中不少是新加入的年轻成员。他们团队有着扁平化的管理方式,每个人都有发言权,时常直接对他俩提出反对意见——这是工作室保持 " 进化 " 的重要因素。
你也看得出来,他们确实有在贯彻 " 做重复的事无法获得同样的成功 ",这不是一家以 " 养老 " 为目标的工作室。
用当下流行的话来讲,马克和加里以及他们的双点工作室,算是 " 穿越了周期 " ——经历了市场的波峰与波谷,在其中找到了一个相对稳定的位置。
加里这样描述他在这个行业中所经历的 30 年:"先是一切看起来都完蛋了,之后大家又感叹说‘哇,这真是一个绝妙的时代’,每个人都兴高采烈的,然后周而复始。我觉得这事儿很悲哀,因为不管游戏行业里钱多钱少,这些钱并不总是流向作为行业基石的开发者。"
加里补充说:" 幸运的是,我们遇到了世嘉来支持我们。他们在当时冒了很大的风险,来支持我们两个老头做一个来自 30 年前的游戏。"
世嘉从一开始便投资了《双点医院》项目,并在 2019 年收购了双点工作室。
" 我们现在其实是世嘉的第一方工作室,但大家对我们的印象仍接近于独立工作室。世嘉确实给了我们创意过程中的自主权,你懂的,没有试图去把各种‘配料’混合在一起。它更像是一艘‘母舰’,在我们不擅长的市场营销和发行方面提供支持。" 加里说道。
双点遇到的 " 贵人 " 也不止是世嘉。早在几年前,双点工作室就曾对外透露,《双点医院》在 Steam 国区的销量是全球最高的。现在的《双点博物馆》也不例外,加里告诉我:中国是这款游戏在全球范围内迄今为止最成功的地区。
很难说其中究竟是哪些因素起了最重要的作用,是当年《主题医院》所留下的情怀,还是近些年中国单机游戏玩家数量的绝对增涨,又或者是因为世嘉本身也是当下最重视、最了解中国市场的海外大发行商之一,做了到位的本地化配音甚至线下推广……但总之,现在没人会对这个结果本身感到意外了。
加里和马克说他们一直希望在游戏中加入一些中国元素,他们也已经有了一些相关的创意:" 但真要做这件事,像这样一趟短暂的中国之旅是不够的,我们不想轻视任何事物,需要更多的反馈。"
《双点博物馆》加入的第一个 DLC 就是个例子,主题是 " 奇幻珍宝 ",但实际上收录其中的 " 幻想 " 元素,基本局限于《龙与地下城》《指环王》这些开发人员们所熟悉的文化内容。他们以此来确保 " 双点式 " 的幽默感代表的是一种能让所有人乐在其中的致敬,而非惹人不安的戏谑或冒犯。
我们很容易将双点工作室如今的成功归结为 " 天时地利人和 ",但显然,其中起到最主要作用的又不止是 " 运气 "。
所以,双点工作室的经历可以给当下的游戏行业带来什么启示?尤其是对于那些同样反复挣扎在生存线上的开发者们来说。
" 找个好的投资人 "" 关注属于自己的用户群 "" 明白自己要做的究竟是怎样的游戏 " ……这些话说来都很容易,但就像加里他们提到的,这不是一个你付出努力就能成功的时代了。每周那么多游戏上线,其中绝大部分产品都不得不面对失败,而一旦失败,背后的创作者们又将由此陷入更大的挑战。
加里和马克说自己能给出的建议只有:" 永远不要放弃。你会遇到挫折,会有失望,但如果你真的对游戏充满热情,有才能、有激情、有能量,在某个时候你的梦想就会实现。"
在当下的环境中,即便是已经获得过成功的人们,也必须非常努力才能保持自己的优势。
实际我们也能看到《双点博物馆》正保持着一种非常高效的开发模式——半年时间,游戏的版本号已经更新到 5.0 了,各种小修补没停过,还有免费增加各种新内容、联动、季节活动。作为一款买断制的单机游戏,已经很接近于那类长线更新的运营模式了。
这也是目前游戏行业中越来越普遍的做法,为了实现游戏的长尾销售,以及增加自身的品牌价值。
加里他们说如果有机会的话,他们也希望可以在推出新项目的同时,保持老项目的更新,实际他们也还想为《双点医院》添些东西——但这就需要工作室有进一步的发展才可能实现。
那么对于玩家来说,这是一个好时代吗?至少对于曾经对《主题医院》念念不忘,不知何时能重新体会那种乐趣的玩家而言,应该还不错。