「游戏风云」净利润大增近9成,吉比特延续大手笔分红,董事长谈AI冲击称“设计才是真正竞争力” 「游戏风云」净利润大增近9成,吉比特延续大手笔分红,董事长谈AI冲击称“设计才是真正竞争力”
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2026-03-27 21:31:49


本报(chinatimes.net.cn)记者于玉金 北京报道

2025年,有游戏上新的吉比特交出了优异答卷,并再一次豪横地拿出了可观的分红方案。3月26日晚间,吉比特披露2025年度财报。其2025年实现营业总收入62.05亿元,同比增长67.89%;归母净利润17.94亿元,同比增长89.82%。与此同时,公司推出大手笔分红预案,拟每10股派现70元,合计派现约5亿元。

吉比特在发布亮眼业绩及分红方案后,并未在二级市场掀起太大的水花。而该公司股价从2025年9月下旬创下662元/股的历史新高后一路走低,短短半年时间其股价已经跌去超4成。

不过,随着游戏供应增加,渠道买量费用上升,玩家对精品需求更高,AI还在游戏行业持续渗透的情况下,以吉比特这类以“买量”为策略的游戏将面临不小挑战。

新游上线推高业绩

2025年,吉比特上线了3款游戏。具体为,1月2日上线《问剑长生(大陆版)》;《杖剑传说》则于5月29日在中国大陆地区上线,7月15日在中国港澳台、日本等地区上线;《道友来挖宝》5月9日上线。

而上述3款游戏也在2025年为吉比特贡献了增量营收和利润。相比之下,老游戏《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》2025年营收及利润同比均减少。

在2025年,《杖剑传说(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》合计总流水为24.95亿元;《问道手游》流水为19.38亿元,同比下降6.55%;《问剑长生(大陆版)》流水为8.24亿元;《道友来挖宝》流水为6.03亿元。

对于自研重点游戏《杖剑传说》的后续运营策略及LTV(生命周期总价值)的趋势展望,吉比特董事长兼总经理卢竑岩在3月27日的电话会议上表示,游戏上线后,公司的运营策略保持一致,首先会关注实际产品的营收与开支情况,若盈利状况良好,公司将积极开拓市场;若产品处于比较稳定的状态,则保持稳健运营;若产品处于亏损状态,公司不会简单停运,而是通过调整使其尽量达到收支平衡,以实现长线运营。

卢竑岩还指出,LTV(生命周期总价值)的发展趋势随时可能变化,目前难以预判。公司会根据实时的营收表现及新用户的LTV情况,灵活决定投放策略与后续开发的规模。

此外,《封神幻想世界》于2024年10月上线,2025年为完整运营年度,营收及利润同比增加。而由吉比特代理的游戏《九牧之野》于2025年12月上线,贡献增量收入。不过,上线前期发行投入较大,截至2025年末尚未盈利。

值得关注的是,吉比特2025年境外业务实现收入9.29亿元,同比增长85.80%,主要受益于《杖剑传说(境外版)》《问剑长生(境外版)》等游戏贡献增量收入。

卢竑岩表示,相比之前的表现,2025年的出海成绩有一些进步,但是相比全行业或者国内同行来说,还有很多可以提升的空间。他同时强调,出海是吉比特中长期坚定要走的方向,“全球游戏市场是规模非常大的市场,中国市场只占大概三分之一”。

据记者了解,吉比特未来将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目,分别为:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。

对于为何要在后两种项目中集中资源,卢竑岩在接受《华夏时报》记者采访时表示,主要看重的是长期效益,其中包括了一种长期的、隐性的、非现金的效益。他进一步解释,长期来看,能够为公司积累更多经验,比如开拓新渠道或发行新产品时,我们都会面对新的玩家群体,收到他们的反馈时,这对我们的长期积累是非常有帮助的;同时,这类产品本身也创造了社会价值,玩家玩到了一部真正能打动他的作品,作品本身是好玩有趣的,只是公司尚未找到合适的商业模式,在微亏的前提下,这样的效益已经相当不错。

卢竑岩还表示,技术探索类产品主要是为了让公司能够尽快掌握新技术,更多是从公司技术积累的角度予以支持。

积极拥抱AI

不仅交出了亮眼业绩,吉比特再次大手笔分红。吉比特拟每10股派现70元,合计派现约5亿元。

吉比特2025年全年现金分红金额(包含已实施的2025年中期分红以及本次公布但尚未实施的年度分红)预计为14.06亿元,占其2025年净利润的比例为78.41%。事实上,吉比特自2017年1月上市以来现金分红累计金额为74.22亿元,为首次公开发行股票融资净额的8.25倍。

不过,吉比特此次的好业绩及分红没有如其发布2025年三季报后一般,引发二级市场的积极反馈。年报发布的次日(3月27日)其股价仅收涨1.79%至371.10元。

在2025年9月25日股价创下662.02元/股的历史新高后,素有“游戏茅”之称的吉比特股价持续下探,截至目前股价已经跌去了43.94%。

随着AI工具的深度应用,游戏行业的生产效率显著提升,也使得市场供给日益拥挤。为获取流量,游戏企业不得不持续加大买量投入。公开资料显示,2026年1月至2月,中国游戏行业的买量费用继续保持高速增长,同比增速约在25%至30%之间。

卢竑岩也对游戏供应充足、买量费用上升的问题进行了回应,他称该问题核心在于产品本身是否为玩家带来了新鲜的体验。如果只是做一些微创新,只是拿着普通、成熟的玩法来制作游戏给玩家,必然会受到供应充足、买量上升的冲击,但是吉比特的一贯思路是不做这类微创新的游戏。

“虽然吉比特会通过买量的手段来扩大用户规模,但是公司的核心是关注产品能够给用户带来什么新体验。”卢竑岩进一步表示,只要游戏的体验对用户是新的,那么买量及游戏供应充足都不会对公司造成太大冲击。

文娱产业分析师张书乐在接受《华夏时报》记者采访时表示,AI暂时还无法改变游戏产业的整体格局。在没有出现颠覆性创新的前提下,AI对“买量为王”的氪金游戏影响有限。只是买量成本持续攀升、游戏精品化趋势日益明显、玩家需求愈发难以满足的当下,买量氪金的模式只会越走越窄。

不过,近期有关AI世界模型对游戏影响的讨论声音越来越大。尤其是谷歌近期更新了Genie 3,再次展示AI实时生成互动世界的潜力。

卢竑岩表示,“此前,我们还是看到AI在游戏产能方面有帮助,可以降低成本、提高生产率。但是今年,AI对整个游戏创作来说,可以极大地加速原型测试和迭代速度。”他还特别强调了编程领域的突破,“在编程这一块,过去一年取得了非常大的进步,这使得我们意识到灵感的实现会变得非常快、非常敏捷。”

卢竑岩更是认为,AI已经从“手里的工具”变成了“共同创作的伙伴”。不过,他也坦承,目前在美术和策划领域,AI的表现还不像编程那样具有颠覆性。审美层面的判断、体验是否“好玩”,目前仍依赖于人的判断。

对于AI可能冲击游戏公司护城河的市场担忧,卢竑岩认为,在技术的迭代下,以前那种产能的护城河,就不应该是真正的护城河。他进一步指出,从长远来看,“设计才是真正的竞争力”。“如果行业没有什么护城河,也有可能是好事,说明大家创作的动力一直都在。如果产生了某种护城河,大家就可以躺在功劳簿上,不需要创作了,那就太无趣了。”

张书乐指出,目前AI在游戏的生产与运营全链条中仍扮演辅助角色,但对一人公司影响最大。他表示,一人公司和独立工作室可以借助AI,在一定程度上补齐产业链中缺失的环节,从而有效提升游戏的完成度与开发效率,在注重创意的独立游戏领域带来更多创新的可能性。

责任编辑:黄兴利 主编:寒丰

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