1.九九联盟这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信【4770480】
2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【4770480】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
" 我们保卫了上海!这是属于全世界玩家的胜利!" 一位玩家在《绝地潜兵 2》的 Steam 评论区激情留言。 但这次胜利,也戏剧性地酿出了一场 " 史诗级运营事故 "。 根据游戏设定,5 月 20 日,光能族入侵了超级地球。超级地球一共有七座赛博大都市,对应着纽约、上海、瑞典等 7 座现实中的城市。 开战两天,几座城市相继沦陷,只有上海在中国玩家们的努力下苦撑,并等来了美国玩家们 " 放弃纽约、转战上海 " 的驰援,迎来了 " 中美大团结 "。 但是打赢 " 上海保卫战 " 后,《绝地潜兵 2》却新增大量差评,因为玩家们发现上海的解放进度条卡在 99.9783% 不动了。他们怀疑 " 游戏运营设计玩家们应该在游戏公司所在地瑞典完成最终胜利 ",而上海的胜利并不在运营的策划内,所以刻意锁了进度条,愚弄了大家。 这场 " 事故 " 最终以游戏运营后知后觉发来上海捷报而告终。《绝地潜兵 2》在不久前,刚刚获得 TGA 2024 最佳持续运营奖项,因为它通过运营的力量,让玩家人数在跌至谷底后重新回春。 今年 5 月,这场享誉太平洋两岸的战争以激昂的开头和不足的结局再次证明:一款游戏为什么 " 成也运营,败也运营 "。 腾讯公司 2024Q1 业绩会上,首席战略官詹姆斯 · 米歇尔说:" 如果一款应该是常青树的游戏停滞不前,问题通常不在于游戏本身,而在于运营游戏的团队。我们需要改变团队,有时改变的是心态,有时改变的是人。" " 有正确的人运营游戏,就能获得正确的结果。" 米歇尔说。 游戏公司中的运营分很多种,跟玩家们(特别是手游玩家们)离的最近的,是 " 玩家运营 "。 " 玩家运营 ",或者说客服,并不是什么新工种。从 2000 年左右的页游时代开始,游戏公司就有了玩家热线中心,只是那时候既做不到这么精细,也没有精细的必要——直到整个游戏市场彻底进入存量竞争。 2024 年,中国游戏用户规模只增长了 0.94%。同时,各家游戏公司的新游戏管线数量下降,表现没那么好的新游戏被快速淘汰。 游戏业粗放增长的时代过去了,正如中国今天的互联网行业的一样。存量时代,有新的生存法则。 这时候,用老游戏拴住老用户,就成了比以往任何时候都更重要的事——而这意味着对玩家运营这个岗位前所未有的考验。 要拉住一个想离开的人,就要从 TA 出现那天开始服务 凌晨 2 点,闹钟响了。梁非立刻从床上爬起来,他有一场仗要打。 洗把脸,打开游戏,梁非看到盟友们已经基本到齐。他在盟友对话频道里重申了一遍今晚的战术,然后命大军进攻。盟友们在对话里发着 " 冲冲冲 "、" 杀杀杀 ",跟迎面冲来的敌军短兵相接。梁非的屏幕上一瞬间全是密密麻麻的人头点和线条。 作为某款 SLG 游戏某区第一盟的盟主,梁非每天像服兵役一样地在玩游戏。除了收集资源、壮大队伍、防守城池、攻打敌军之外,他还要加强团队建设——每个月,他给自己的副盟主,一个大学生,发 4000 块人民币工资,让对方负责侦察敌情和军队调度。 虽然梁非尽心竭力,但最近他们的盟运势不佳,屡战屡败,几个重要的主力还被敌军挖走了。今夜这次突袭,他们本想着攻敌不备,必然稳操胜券,没想到再次战败。微信群里,好几位盟友负面情绪爆发,说了抱怨丧气的话。 在真实的军营中,也许这就是所谓的 " 扰乱军心 "。但是盟主梁非无法责备他们,因为大家玩 SLG 游戏,都是为了体验战胜的爽感。频繁打败仗必然会导致玩家退游。 梁非正烦恼着,微信群里的游戏官方运营人员突然发来一张表。 表上列着敌军账号的水平、战力,以及平均上号时间。这位运营人员对梁非的盟友们说," 敌军大多在晚上一点多上号,他们白天大概要忙着上班,所以下午两到三点钟才是最好的偷袭时机。" 以及,敌军在地图的某个缺口防守力低,运营建议他们从那里侵入。 这是一个非常重要的信息。" 凭我们的力量,最多只能派几个内奸混到别人的群里面,获得一些边边角角的料,但他能得到平均数。" 梁非很惊讶,对方作为官方运营,居然主动把其他玩家的隐私信息透露给了自己。 他知道对方是有意偏向自己,因此没有多问。梁非立刻调整策略,照运营的建议来打,果然大获全胜。 仗打赢了,但事儿梁非忘不了。事情过去了几年,他仍然偶尔会想起这件事,并猜测背后的原因。 在他的猜想中,运营 " 拉偏架 " 的行为,肯定是不为游戏公司所支持的。但公司内部大约是有什么赛马机制,而这个运营怕他们频繁打输后退游,会影响自己的业绩,所以私下放了一次水。 游戏公司,也许是所有经济体中最懂自己用户的公司。玩家运营懂玩家,也许更胜于玩家懂他们自己。在梁非还不确定自己要不要退游的时候,运营就已经把他列为 " 防流失重点关注对象 " 了。 " 这款游戏在今天的 SLG 游戏之中,不管是设计还是画风,都不是最强的。我之所以玩了这么多年,就是因为他们的玩家运营做得好。" 梁非说。 基于对 " 登录频率下降 "" 副本参与率降低 "" 对战频繁败北 " 等数据的监测,游戏公司可以比玩家本人更早一步感知到他是不是想退游,然后提前让运营和客服介入。 陈世烜举例说,根据策略运营的策划,玩家在 BOSS 战中连续团灭 3 次,就会触发客服的任务,给玩家发出一条准备好的文案。而且,在这个过程中,也能做到 " 个性化 " ——基于玩家标签的不同,发出的文案内容也不一样。 " 在同一个副本没打过的情况下,不同层级的用户,可能会收到 6 种不一样的结果。" 陈世烜说。 当然,这些文案也不仅仅只是表达一下口头鼓励——某卡牌游戏会对连续 3 天未完成 " 日常任务 " 的玩家推送 " 任务一键完成券 ",有些游戏会针对潜在流失玩家自动触发任务,刺激玩家重新回到活跃状态,因为他们发现如果不这样做,玩家因此而流失的概率会高达 70%。以及,手游一般 2 个月左右就会有一个较大的版本更新,就是为了不断保持玩家的新鲜感。 拉住一个想离开的人,并不是这么简单的事。运营对玩家体验的干预,不仅仅是在察觉有退游风险时才发生。 用陈世烜的话来说," 运营要做的是‘全用户全生命周期服务’ "。从用户对一款游戏感兴趣开始,就要做运营了。 作为一名运营,最常处理的玩家问题,就是账号封禁申诉。但除了这类一是一二是二的问题外,还有大量客诉是夹杂着情绪的不满: 玩家跟其他人在游戏里吵架被骂了、玩家觉得游戏角色的时装太贵了 / 太丑了 / 涉嫌擦边、玩家觉得角色设定 OOC 了(指角色做出了不符合人设的行为举止)、玩家 BOSS 战打不过、玩家抽不到想要的卡认为官方针对他、玩家认为官方偏袒一部分游戏角色而冷落了自己喜爱的角色……等等琐碎问题不胜枚举。 很多时候,客服并不能真正解决问题。因为玩家希望客服能完全站在自己一边,但对一款游戏来说,官方给部分玩家 " 拉偏架 "、" 开后门 " 几乎是死罪。除非是重大失误,否则项目组也不太可能因为玩家众口难调的意见就立刻修改游戏。 面对玩家的愤怒,运营通常能做的,也就是灭火的工作。他们称呼玩家为主公 / 侠客 / 旅行者 / 长官 / 宝宝 / 兄弟,然后不断重复:您反映的问题我已经了解了,我会去反馈的。 当玩家需求不能被项目组支持时,运营的价值才开始凸显,那就是用倾听来消弭愤怒。 一名在一线做运营的员工说,玩家有时候并不是真的需要你帮他解决问题,他只是需要自己的声音被听见。" 很多时候他们说完了,也就不生气了。但是如果没有人听这些话,玩家可能真的会气到退游。" 盛趣游戏运营 " 呆萌 " 的工作时间是每天 9:00-18:00,但即使下班,也会响应用户。每天 9:30 之前,她会把前一天晚上玩家发来的问题处理完。她负责对接的玩家总量大概 2000 多人,平均每天差不多有 40-50 位用户来找她互动。 呆萌只负责对接盛趣游戏付费等级最高的 VIP 用户。而她负责对接普通玩家的同事,每个人都有三四个企业微信,每天的消息都是 "999+ 未读 " 的状态。这些同事们一整天坐在工位上敲击键盘,几乎没有站起来的时间。 叠纸游戏客服火火平均每天要回复 120-150 名用户,在游戏版本更新、活动上线等高峰期,等待她接待的人数会增长到 200 至 240 名左右。每天下班前,她还要统计数据,对玩家意见进行汇总。 等着客服去处理的问题有很多,但客服权限却有限。" 游戏有自己的运营标准,我们能做的就是尽可能平衡用户与游戏运营之间的关系,即不能打破游戏平衡,又要正面引导安抚用户,给予用户更好游戏体验与情绪价值。" 呆萌说。 就像是横亘在玩家与项目组之间的一层海绵,运营团队要在玩家表达不满的时候,身段无条件地放柔和。 火火总会担心玩家生气,怕对方质疑自己解决问题的效率不够高。" 其实我们能够深深共情玩家们的心情,会尽力引导和解决玩家的问题。" 对当了 4 年客服的火火来说,要坐在这个岗位上,就必须情绪稳定、善于倾听。 运营听起来是很高压的工作。网易游戏玩家花坞听说过敌对帮派的人打电话把客服骂哭的事情,这让她觉得很过分。但即便是她,也有控制不住向客服发脾气的时候。 游戏公司也有保护运营心理健康的办法。陈世烜说,网易的舆情监控系统,可以察觉到某些关键词突然飙得很快,然后提前做预案。 " 客服发现某些玩家情绪比较激烈的时候,我们内部立马就会新建项目,做好应对方案并实时监控,不会等客服被骂得不行的时候才有反应。" 陈世烜说。" 但是客服其实每时每刻都是很紧张的。因为他们更容易感受到用户的激烈情绪。" 游戏公司也意识到了帮运营纾解压力的必要性。包括网易和盛趣在内的许多游戏公司的运营办公室里,都有一面 " 荣誉墙 "。他们会把玩家对客服的感激之言打印出来,整理成册,贴在墙上,为的就是给客服提供正面情绪支持和榜样的力量。 盛趣的墙上已经挂满了锦旗,无处再挂。现在送来的锦旗,只能拍下照片,打印成手掌大小的卡片,夹在绳子上展示。 翻看陈列在运营办公室杂志架上的 " 优秀案例 ",就会发现,能让玩家主动送来锦旗的服务,不止是有求必应那么简单。如陈世烜所说,他们鼓励运营提供 " 超预期服务 "。 所谓 " 超预期服务 ",指的是运营要给玩家制造惊喜——包括但不限于 " 记录玩家的喜好 "、" 给最近生活不顺利的玩家手写祝福卡片 "、" 帮玩家制作游戏角色表情包 "、" 给在游戏里结婚的玩家录制祝福视频 ",甚至是线下请玩家吃饭、组织玩家们聚会、参与玩家的婚礼。 盛趣游戏运营呆萌回忆,去年,盛趣为旗下游戏《传奇》举办线下活动,邀请玩家们来总部参观。他们为全服排名前十的玩家包机票酒店,除了线上服务,还提供一站式线下全程接待,运营部门全员出动,到高铁站、机场专车接送,全程陪同他们参观和聚餐,倾听用户心声。 花坞的朋友因为玩《一梦江湖》而与网友恋爱,并最终 " 奔现 " 成为夫妻。在他们的婚礼上,《一梦江湖》的客服、Coser 等来了二十个人一起庆祝。 在一些社交属性强的游戏中,运营的工作除了让玩家对自己满意,还要让玩家之间形成 " 强友情连结 ",使玩家因为不忍心离开游戏里的其他朋友而持久留存。 所以,陈世烜的团队常常 " 作东 ",组织玩家线下聚会、聚餐。在他的职业生涯中,已经数不清自己做了多少次这样的东道。 " 这相当于用‘人情债’绑定用户,比单纯发优惠券更有效。" 陈世烜说。运营提供 " 超预期服务 ",是为了让用户不忍删号,或者即便流失,也能因情感连接回归。" 最终靠的不是算法,而是人情。" 呆萌的直属上司乔嫣是游戏行业最早做客服工作的人之一。2002 年,在银行都还没开始提供 24 小时客服电话服务的时候,盛趣就推出了国内第一个能为玩家提供 7x24 小时电话服务的 Call Center。 乔嫣从在盛趣 Call Center 接电话开始,见证了游戏公司过去二十年把用户运营做得越来越精细的全过程。 " 早期我们的服务很简单,就是用户打电话反映问题,我们解决。" 乔嫣说。直到微信的提示音取代了电话的叮铃铃声,私域用户运营系统和 AI 工具的进步使精细化用户管理成为可能。 现在,他们跟陈世烜所说的一样," 对用户生命周期全面管理 ",从用户的新生、成熟、衰退以及到最后的流失,都有对应的策略和手段,并且越来越精细。 在激烈的游戏市场竞争中,一切都是为了延长用户的生命周期。 庄明浩,趣丸科技副总裁兼首席战略官、前 VC 从业者,也曾在盛趣游戏的客服中心工作过。 " 当年游戏公司成立客服团队的逻辑很简单:如果用户产生的收益已经超过了我购买他的成本,那么我理应对他更重视。" 庄明浩说。" 但是今天跟上一个时代不同的是,整个游戏行业现在已经变成了一种零和博弈,获取玩家变难了也变贵了,这就需要客服提供更多的服务来‘拴住’玩家。" 2020 年,游戏公司获取一个轻度游戏玩家,需要花费 10-30 元,重度游戏则为 50-80 元。 到 2024 年,轻度游戏玩家在 iOS 端的买量成本涨到了 35-40 元。MMO、SLG、二次元之类重度游戏玩家在 iOS 端的买量成本高达 100-400 元 / 人。 玩家变贵了,游戏公司的买量成本也水涨船高。据 36 氪基于公司财报及第三方研究机构数据拆分估算,2024 年,B 站游戏、完美世界、三七互娱、网易游戏、腾讯游戏的买量成本分别约为 5 亿、10 亿、100 亿、60 亿、40 亿元。 " 游戏厂商花大价钱买到用户之后,一旦流失,厂商便彻底失去触达能力。" 陈世烜说,所以今天才会有很多公司去学习网易、腾讯,看看他们是怎么延长自己的常青树游戏的生命的。 《和平精英》6 岁,《阴阳师》9 岁,《王者荣耀》10 岁,《梦幻西游》22 岁,《大话西游》24 岁。网易和腾讯也不是从一开始就意识到了运营的重要性——直到自己的几款主流游戏经历 " 中年危机 "。 2022 年,陈世烜开始为网易搭建私域运营团队。一切从零开始,网易在重庆租下了两层写字楼,并在一年内安放了 400 名员工。 这 400 人一开始的工作,就是把用户导进企业微信和个人微信好友里。陈世烜记得当时如同开闸泄洪一般,一天就有 10 万玩家流入他们的私域。 接下来的两三年,这支团队添加了 2000 万网易玩家的微信好友。为了承载这么多人的互动需求,网易的私域运营团队也扩张到了千人以上。 " 历史是一个轮回。" 陈世烜说。在他刚入行的时候,网易游戏内部就有 GM(游戏管理员)频道,玩家可以在频道里跟管理员聊天。过年的时候,客服 NPC 还会去拜访玩家在游戏内的宅邸,给他们拜年。 " 这也许就是运营的早期形态,游戏运营并不是新故事。只是说在行业飞速发展的时候,各家公司不会用那么多的人力和资源去跟用户搞这么大体量的沟通。" 陈世烜说。" 前几年,大家的核心还是获客,搞新增。很多游戏搞换皮一波流,他自然不会去考虑做长线运营,因为可能这批玩家玩 3-6 个月就彻底流失了。但是现在就不一样了。" 这背后有版号收紧的原因,有游戏玩家成熟的原因,也有互联网公司越来越保守的原因。总之,延长游戏的生命周期成为了最重要的事。 " 窝窝囊囊 " 的运营,看着一批年轻人长大 " 流云墨黛 " 今年 33 岁,今年是他玩《穿越火线》的第 14 年。在本文中,他特别提出希望以自己的游戏 ID 名 " 流云墨黛 " 出现。 " 最早我年轻的时候,也会去跟客服吐槽,会去 diss 马化腾什么的,说一些屁话。" 流云墨黛最初接触《穿越火线》时,是在大学宿舍里跟室友们一起玩。大家在游戏里玩得不痛快了,就会去找客服抱怨。 客服解决不了问题的时候,流云墨黛和室友们会觉得客服没有重视自己,少不了说一些垃圾话。 现在流云墨黛回想起那些时光,会尴尬地笑笑,说 " 那时候我们真挺傻的 "。 在不可能奢望来访者人人礼貌的前提下,客服还要提供 " 超预期服务 "。他们的动力并不是金钱。大部分的游戏公司都不会把客服的薪资与玩家的氪金水平挂钩,因为一旦这样做,有可能会诱导客服 " 逼氪 ",导致玩家反感。 虽然说 " 基于对游戏的爱而在工作 " 听起来有点虚,但在运营这个岗位上,也是一部分事实。 许多游戏公司在招募客服岗时,HR 问的第一个问题,都是 " 你是否是我们公司游戏的玩家?" 陈世烜是从 2003 年就开始玩《大话西游》的老网易玩家,呆萌是从 2008 年就开始玩《彩虹岛》的盛趣玩家,火火也是叠纸游戏的资深玩家。他们都是因为 " 喜欢游戏 " 这么简单的理由,就去了游戏公司工作。 陈世烜在网易招募私域运营团队时,第一条要求就是:客服必须是从游戏玩家群体里选出来的人。因为只有热爱这款游戏的人,才能从服务其他玩家的过程中获得成就感。 在火火跟玩家们的对话框里,并不是一切都与游戏相关。很多玩家会把她当做 " 树洞 ",来倾诉日常生活中的烦心事。" 比起服务方和被服务方的关系,我们也希望让玩家感觉我们之间更像是朋友。" 火火说。 曾经跟《穿越火线》的客服调侃过马化腾的流云墨黛,大学毕业后也去了腾讯工作。有些事情是他工作后才明白的。 2011 年左右,腾讯微博还很火,流云墨黛做了个人黄 V 的认证,但是当时展示的信息有错误。在找腾讯微博的客服没有解决问题之后,他找了《穿越火线》的客服,对方居然帮他把问题解决了。 当时的腾讯微博属于一个独立的事业部,跟腾讯游戏完全是两个部门。那位客服为了一个从来没见过面,也没多少零花钱在游戏里氪金的大学生,去另一个事业部找关系,帮他处理了问题。 当时的流云墨黛并没有意识到这是一种超出工作范围的服务。那之后,他们就像朋友一样。那位运营偶尔会对他提一些要求,比如说做做拉新、做做调研问卷、打打满意度好评什么的,流云墨黛也积极回应了。 " 在那个年纪,我没什么钱氪金,我能做的也只有这么多。" 流云墨黛说。 再后来,流云墨黛去了腾讯实习,而那位运营离职了,两人从未见过面,也不再有联系。 念念不忘,必有回响。在他玩《穿越火线》的 14 年里,他总共氪金了十几万,但大部分都是在自己工作有了收入之后才花的。过去几年,他也尝试过其他的新枪战游戏,但没有一款让他留下来。 " 我从来没想过退游,我倒是怕它先离开我。我真怕这款老游戏哪天停服了。" 流云墨黛说。 在 " 老游戏 "《传奇世界》《彩虹岛》当客服的呆萌,也见证了很多玩家的人生变化。她的工作记录里,写着玩家们在朋友圈里分享过的一些重要人生节点——谁的孩子出生了,谁晒了结婚证等等,以便在一年后祝对方生日快乐或者结婚纪念日快乐。 因为爱玩《大话西游》而入职了网易的陈世烜,在游戏里认识了自己后来的妻子。他常玩的角色 " 老头仙 " 成为了他在玩家圈子里的代号,也是他用了十几年的微信 ID。 " 这款游戏基本就是我的一生。" 老头仙说。
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)
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